VRayFur


VRayFur  là một plugin lông thủ tục rất đơn giản. Lông chỉ được tạo ra trong thời gian render và không phải là thực sự hiện diện trong cảnh.
Để tạo một VRayFur đối tượng, trước tiên bạn phải chọn một lưới từ những cảnh 3ds Max, sau đó đi đến Tạo bảng điều khiển, chọn VRay thể loại, và sau đó bấm trênVRayFur nút. Lưu ý rằng nếu bạn đã không được lựa chọn một đối tượng, hoặc bạn đã lựa chọn một đối tượng mà không tương thích với VRayFur , VRayFur nút sẽ xuất hiện màu xám ra ngoài.           

Tham số

[VRayFur tham số]Chung thông số

Thông số cơ bản

Đối tượng nguồn  - đây là hình học nguồn để lấy lông.Bạn có thể click vào nút này chỉ từ Sửa bảng điều khiển (và không phải từ các Create ).    

Thêm bài này vào danh sách Video của bạn  - độ dài của sợi.

Độ dày  - độ dày của sợi.

Trọng lực  - Điều khiển lực kéo fur lên xuống theo hướng-Z.

Uốn cong  - Thông số này kiểm soát độ đàn hồi của các sợi lông. Khi nó là 0,0 , sợi cứng và tất cả các đường thẳng. Giá trị lớn gây ra các sợi uốn cong (ví dụ như dưới ảnh hưởng của lực hấp dẫn). côn - cho phép bạn thêm một thon lại từng sợi lông. Inceasing giá trị này sẽ làm cho từng sợi mỏng hơn cuối cùng trên của nó và rộng hơn trong cơ sở của nó. 

 

Hình học chi tiết

Bên  thông số này bị vô hiệu hóa. Fur thường được render như là hướng mặt về phía tia dò; Thông số này dùng để tạo ra một trơn tru.

Knots  - Fur được render là một số phân đoạn kết nối thẳng, tham số này kiểm soát số lượng của các phân đoạn.

Flat normals  - khi tùy chọn này , bình thường của sợi không không khác nhau suốt chiều dài. Mặc dù không phải là rất chính xác, điều này tương tự như cách làm việc của các giải pháp khác fur / hair. Nó cũng có thể giúp đỡ với khử răng cưa của fur, làm cho công việc tạo mẫu cho ảnh một chút dễ dàng hơn. Khi tùy chọn này được bật , bình thường bề mặt khác nhau trên chiều rộng của sợi, tạo cảm giác các sợi có dạng hình trụ.   

Biến thể 

Hướng sự thay đổi  tham số này cho biết thêm biến thể nhẹ sự chỉ đạo trong đó các sợi lông phát triển từ các đối tượng nguồn. Bất kỳ giá trị tích cực là hợp lệ. Thông số này cần phụ thuộc vào kích thước của cảnh.

Length / Độ dày / sự thay đổi trọng lực  - những biến thể thêm các thông số tương ứng. Giá trị là từ 0.0 (không dao động) đến 1,0 .  

Phân chia 

Phân phối  - xác định mật độ của sợi trên đối tượng nguồn:
Per mặt  quy định cụ thể số lượng fur trên một mặt của đối tượng nguồn. Mỗi khuôn mặt sẽ tạo ra số quy định của fur.
Mỗi khu vực  - số lượng sợi cho một khuôn mặt nhất định dựa trên kích thước của khuôn mặt đó. Khuôn mặt nhỏ hơn có ít sợi, khuôn mặt lớn hơn có sợi hơn. Khuôn mặt đều ​​có ít nhất một sợi. Kích thước của các khuôn mặt được lấy tại các khung hình, theo quy định của khung tham khảo tham số.  

Tài liệu tham khảo khung  - Khi phân phối tham số được thiết lập để mỗi khu vực , specifices khung mà tại đó các đối tượng nguồn hình để tính toán diện tích. Các dữ liệu bị bắt sẽ được sử dụng trong suốt toàn bộ các hình ảnh động để đảm bảo rằng số lượng sợi cho một khuôn mặt nhất định vẫn không đổi trong quá trình hoạt hình.    

Vị trí

Vị trí  - xác định phải đối mặt với các đối tượng nguồn sẽ tạo ra các sợi lông:
Entire object  - tất cả các mặt đều ​​tạo fur.
Khuôn mặt được lựa chọn  - chỉ được lựa chọn khuôn mặt (ví dụ với mộtMeshSelect modifier) ​​sẽ tạo fur. 
ID Vật liệu  - chỉ có khuôn mặt với ID tài liệu quy định sẽ tạo fur. 

Lập bản đồ

Tạo W-tọa độ  - nói chung, tất cả các tọa độ bản đồ được lấy từ các đối tượng cơ sở.Tuy nhiên, sự phối hợp W bản đồ có thể được sửa đổi để đại diện cho bù đắp dọc theo sợi tóc. Khi tùy chọn này , phối hợp W là bù đắp dọc theo sợi tóc ( 0,0 là cơ sở sợi, và1,0 là đỉnh). Các tọa độ U và V vẫn được lấy từ các đối tượng cơ sở.    

Kênh  - kênh mà phối hợp W sẽ được sửa đổi, khi Generate W-phối hợp lựa chọn là.  

Maps

[VRayFur bản đồ]Bạn có thể kiểm soát một số khía cạnh của VRayFurvới bản đồ kết cấu. Đây có thể là một trong hai hoặc bitmap, hoặc bản đồ màu đỉnh sơn trực tiếp trên đối tượng nguồn.  
Cơ sở bản đồ kênh  - một số bản đồ kết cấu đại diện cho vectơ trong không gian kết cấu, trong đó x và y có nguồn gốc từ các hướng u và v của một kênh lập bản đồ kết cấu. Tham số này xác định kênh lập bản đồ được sử dụng.

Uốn cong bản đồ hướng  - đây là một bản đồ RGB trong đó xác định một hướng uốn cong của sợi, trong không gian kết cấu (theo quy định kênh bản đồ cơ sở). Đây là hướng mà trong đó các đường cong sợi lông (số tiền của độ cong cũng được kiểm soát bởi ở Bendtham số). Thành phần màu đỏ được bù đắp theo hướng kết cấu u, thành phần màu đỏ là bù đắp theo hướng kết cấu v, và các thành phần màu xanh là bù đắp dọc theo bề mặt bình thường.   

Hướng bản đồ ban đầu  - đây là một bản đồ RGB mà xác định hướng ban đầu của sợi, trong không gian kết cấu (theo các quy định kênh bản đồ cơ sở ). Thành phần màu đỏ được bù đắp theo hướng kết cấu u, thành phần màu đỏ là bù đắp theo hướng kết cấu v, và các thành phần màu xanh là bù đắp dọc theo bề mặt bình thường. 

Length / Thickness / Gravity / ở Bend bản đồ  các bản đồ là nhân cho các thông số tương ứng, trong đó màu đen là một số nhân 0,0 , và trắng là một số nhân của 1.0 .  

Mật độ bản đồ  - bản đồ này là một nhân cho mật độ sợi. Phần màu đen của bản đồ tương ứng với không mật độ (hiệu quả lông không sẽ được tạo ra ở các khu vực này), và trắng đại diện cho mật độ sợi bình thường, theo quy định của các thông số phân phối.

Viewport hiển thị 

[Viewport hiển thị]Các tham số này kiểm soát việc hiển thị các VRayFurtrong góc nhìn viewport.  

Xem trước trong khung nhìn  - chuyển vào hoặc ra khỏi bản xem trước của VRayFur trong góc nhìn viewport.      

Max. lông  - số lượng tối đa của sợi tóc sẽ được đại diện trong khung nhìn. Điều này có thể giúp tăng tốc độ các viewports trong trường hợp lông rất dày đặc.

Tự động cập nhật  khi về , xem trước khung nhìn lông sẽ được cập nhật tự động như những thay đổi đối tượng nguồn. Tuy nhiên, điều này có thể làm chậm công việc tương tác với các khung nhìn, trong trường hợp này, lần lượt các tùy chọn để vô hiệu hóa cập nhật tự động.   

Hướng dẫn sử dụng cập nhật  - bấm vào nút này để xem trước khung nhìn để được cập nhật. 
Share this post :

Xem Nhiều Nhất

 
Support : Mas Template
Copyright © 2014. ĐỒ HỌA 3DMAX - All Rights Reserved
Share by BIT Templates Published by Mas Template
Proudly powered by Blogger