Chung thông số
Sương mù màu - xác định màu sắc của sương mù khi nó được chiếu sáng bởi nguồn sáng. Bạn cũng có thể sử dụng một bản đồ kết cấu để lái xe màu sương mù.
Sương mù khoảng cách kiểm soát mật độ sương mù. Giá trị lớn hơn làm cho sương mù minh bạch hơn, trong khi giá trị nhỏ hơn làm cho nó thêm dày đặc.Bạn cũng có thể kiểm soát mật độ với một bản đồ kết cấu.
Phát thải sương mù - kiểm soát phát thải sương mù (self-illumination). Bạn có thể sử dụng tham số này để thay thế sự chiếu sáng môi trường xung quanh bên trong sương mù, thay vì sử dụng GI.
Scatter GI - khi về , sương mù cũng sẽ chiếu sáng phân tán toàn cầu. Lưu ý rằng điều này có thể khá chậm. Trong nhiều trường hợp, toàn cầu chiếu sáng trong sương mù có thể được thay thế bằng một thuật ngữ phát thải đơn giản. Khi tùy chọn này , hiện đang được chọn thuật toán chiếu sáng toàn cầu trong các thiết lập V-Ray sẽ được sử dụng để tăng tốc GI bên trong khối lượng (ví dụ như các bản đồ bức xạ, bộ nhớ cache ánh sáng, photon bản đồ orbrute-force).
Phân tán bị trả lại - khi GI Scatter được kích hoạt, kiểm soát số lượng bị trả lại GI sẽ được tính toán bên trong sương mù.
Sương mù chiều cao nếu không có gizmos không khí được quy định cụ thể, sương mù được giả định để bắt đầu từ độ cao Z-mức độ nhất định và tiếp tục đi xuống vô thời hạn. Tham số này xác định điểm bắt đầu dọc theo trục Z. Nếu có gizmos khí quyển được liệt kê trong các Nodes phần, tham số này được bỏ qua.
Lấy mẫu các thông số
VRayEnvironmentFog có thể sử dụng một trong hai thuật toán để tính toán ánh sáng thể tích. Các thuật toán đầu tiên đơn giản là một chương trình lấy mẫu theo cấp số nhân, được sử dụng khi không có bản đồ kết cấu quy định. Trong chế độ này,VRayEnvironmentFog mất một số điểm ngẫu nhiên bên trong khối lượng và tính toán ánh sáng tích tại các điểm. Các thuật toán thứ hai là một raymarching đề án, được sử dụng khi bất kỳ của các thuộc tính khối lượng được ánh xạ với một kết cấu. Trong trường hợp đó, VRayEnvironmentFog đi qua khối lượng sương mù theo từng bước nhỏ, tính toán các thuộc tính khối lượng tại mỗi bước và tính toán khối lượng ánh sáng cho phù hợp.
Exponential sampler
Mẫu này được sử dụng khi không có bản đồ kết cấu theo quy định, trong trường hợp các thuộc tính khối lượng đều giống nhau ở khắp mọi nơi.
Subdivs - Thông số này xác định số lượng các điểm bên trong sương mù mà tại đó ánh sáng thể tích được đánh giá. Giá trị nhỏ hơn cho tham số này làm nhanh hơn, nhưng có thể tạo ra tiếng ồn trong hình ảnh. Giá trị cao hơn làm cho dài hơn, nhưng với ít tiếng ồn.
Raymarching sampler
Mẫu này được sử dụng khi bất kỳ của các thuộc tính sương mù (màu sắc, mật độ phát thải) được ánh xạ với một kết cấu 3d. Các bước sampler thông qua khối lượng, đánh giá kết cấu thể tích và ánh sáng, cho đến khi nó rời khỏi khối lượng (nếu có gizmos khí quyển quy định), hoặc cho đến khi sự minh bạch khối lượng tích lũy giảm xuống dưới một ngưỡng nhất định cut-off, hoặc cho đến khi một số quy định của các bước tối đa là đạt.
Bước kích thước xác định kích thước của một bước thông qua khối lượng. Bước nhỏ tạo ra kết quả chính xác hơn nhưng chậm hơn để render. Nhìn chung, khối lượng dày đặc yêu cầu kích thước bước nhỏ hơn khối lượng minh bạch hơn. Trong thực tế, kích thước bước 2-3 lần nhỏ hơn so với khoảng cách Sương mù tham số làm việc tốt.
Mẫu kết cấu xác định số lượng các mẫu kết cấu cho mỗi bước thông qua khối lượng.Điều này cho phép để lấy mẫu kết cấu chính xác hơn ánh sáng thể tích. Nó rất hữu ích trong trường hợp các kết cấu khác nhau nhanh hơn nhiều so với ánh sáng (ví dụ cho kết cấu chi tiết fractal).
Simiplify kết cấu cho GI - Khi tùy chọn này được kiểm tra V-Ray sẽ sử dụng một phương pháp simiplified cho tính toán GI khi rednerderin các bộ phận của sương mù được textred hoặc đang dần dần biến mất.
Cutoff ngưỡng tham số này điều khiển khi raymarcher sẽ ngừng đi qua khối lượng.Nếu minh bạch khối lượng tích lũy giảm xuống dưới ngưỡng này, khối lượng sẽ được xem xét đục và truy tìm sẽ được hủy bỏ. Giá trị cao hơn làm cho việc render nhanh hơn nhưng có thể giới thiệu hiện vật.
Max bước - quy định cụ thể số lượng tối đa các bước thông qua khối lượng.
Ảnh hưởng đến nền - khi tùy chọn này trên nền sẽ không được che khuất bởi sương mù. bán kính falloff Gizmo khi hiệu ứng sương mù được chứa trong một Gizmo tùy chọn này cho phép bạn chỉ định một bán kính falloff cho nó. Bằng cách này, hiệu ứng sương mù không có các cạnh sắc nét ở các cạnh của Gizmo.
Gizmo falloff chế độ - tùy chọn này cho phép bạn chọn giữa hai chế độ falloff khác nhau. Để biết thêm thông tin chi tiết xem phần.
Texture bản đồ
Phần này cho phép bạn bản đồ thuộc tính khác nhau của sương mù - mật độ màu sắc, và phát thải. Lưu ý rằng bất cứ khi nào một kết cấu được sử dụng,VRayEnvironmentFog sẽ sử dụng trình mẫu raymarching để tính toán sương mù.
Bạn có thể sử dụng bất kỳ bản đồ kết cấu 3ds Max 3D để xác định các thuộc tính khối lượng. Lưu ý rằng bạn nên sử dụng Thế Giới XYZ lập bản đồ cho các kết cấu.
Kết cấu màu - kết cấu này kiểm soát màu sương mù khi nó được chiếu sáng bởi nguồn ánh sáng.
Mật độ kết cấu kết cấu này cho phép bạn thay đổi các mật độ kết cấu. Giá trị đen trong kết cấu tương ứng với sương mù hoàn toàn trong suốt, khu vực màu trắng tương ứng với mật độ quy định bởi khoảng cách Sương mù tham số.
Phát thải kết cấu kết cấu này kiểm soát sự phát xạ ánh sáng sương mù (self-illumination).
VRayEnvironmentFog nút
Phần này cho phép bạn chỉ định gizmos rằng giới hạn hiệu ứng sương mù trong khí quyển, và cũng để xác định các đèn cảnh góp phần vào sự chiếu sáng của khối lượng.
Gizmos - Một danh sách các gizmos khí quyển và các mắt lưới tùy ý trong đó sương mù sẽ được tính.Lưu ý là khi sử dụng một lưới hành động như một Gizmo bạn có nên giấu nó hoặc làm cho nó không renderable để có thể thấy được hiệu ứng khí quyển bên trong lưới.
Sử dụng tất cả các đèn khi ở trên, tất cả các đèn cảnh góp phần vào sự chiếu sáng của khối lượng, và các Lights danh sách được bỏ qua.
Lights - một danh sách các đèn có ảnh hưởng đến âm lượng khi Sử dụng tất cả các đèn tắt .