VRayDisplacementMod


Displacement lập bản đồ là một kỹ thuật cho việc thêm các chi tiết để cảnh hình học của bạn mà không cần phải để mô hình đầu tiên. Khái niệm này là rất tương tự để bump lập bản đồ. Tuy nhiên, bump lập bản đồ là che hiệu quả mà chỉ thay đổi sự xuất hiện của một bề mặt, trong khi chuyển bản đồ thực sự thay đổi bề mặt.

Tham số

V-Ray DisplacementMod

Loại

 - Phương pháp được sử dụng để áp dụng lập bản đồ di dời:

Lập bản đồ 2D (phong cảnh)  - phương pháp này căn cứ sự di chuyển trên bản đồ kết cấu được biết trước. Bề mặt di dời được kết xuất như là một biến dạng chiều cao lĩnh vực dựa trên bản đồ kết cấu đó.Raytracing thực tế của bề mặt di dời được thực hiện trong không gian kết cấu, và kết quả là ánh xạ trở lại vào không gian 3d. Ưu điểm của phương pháp này là nó bảo tồn tất cả các chi tiết trong bản đồ chuyển. Tuy nhiên, nó đòi hỏi rằng các đối tượng có kết cấu tọa độ hợp lệ. Bạn không thể sử dụng phương pháp này cho kết cấu 3d, thủ tục hoặc các kết cấu khác sử dụng đối tượng hay tọa độ thế giới. Bản đồ di dời có thể có bất kỳ giá trị (như trái ngược với bản đồ 3D, mà sẽ bỏ qua các giá trị bên ngoài 0,0-1,0 hoặc đen khoảng trắng).

Lập bản đồ 3D  - đây là một phương pháp chung trong đó có hình học bề mặt ban đầu và subdivides hình tam giác của nó thành nhỏ hơn tiểu hình tam giác mà sau đó được di dời. Nó có thể được áp dụng cho các bản đồ chuyển tùy ý với bất kỳ loại bản đồ.Phương pháp này cũng có thể sử dụng bản đồ di dời quy định trong các tài liệu của đối tượng. Lưu ý rằng với bản đồ 3D của bản đồ di dời loạt các giá trị phải trong khoảng 0,0-1,0 (đen trắng). Giá trị bên ngoài phạm vi này sẽ được cắt bớt.

Phân ngành  phương pháp này là tương tự như phương pháp lập bản đồ 3D, với sự khác biệt sẽ được áp dụng một chương trình chia nhỏ đối tượng, tương tự như một sửa đổi lần MeshSmooth. Đối với phần hình tam giác của một mắt lưới, chương trình Vòng phân khu được sử dụng. Cho các phần tứ giác, đề án Catmull-Clark được sử dụng. Đa giác khác được chuyển thành hình tam giác. Nếu chỉ muốn để làm phẳng các đối tượng, mà không cần áp dụng một bản đồ chuyển, thiết lập các tham số Số tiền 0,0.  

Phương pháp sử dụng không? Trong các phiên bản trước V-Ray, có một sự khác biệt lớn giữa việc thực hiện hai phương pháp, với bản đồ 2D đang được nhanh hơn trong nhiều trường hợp. Với việc giới thiệu xử lý hình học năng động trong V-Ray 1.45.xx, 3d chuyển đã trở thành nhanh hơn rất nhiều cho chất lượng tương đương hoặc tốt hơn so với bản đồ 2D. Tuy nhiên, cho bề mặt lớn như đại dương hoặc núi di dời, phương pháp lập bản đồ 2ngày có thể làm việc tốt hơn.  

Ngoài ra các phương pháp lập bản đồ 2D giữ bản đồ chuyển trong một trạng thái biên dịch sẵn trong bộ nhớ. Bản đồ phân khối lớn có thể mất rất nhiều bộ nhớ RAM. Nó có thể là hiệu quả hơn để sử dụng bản đồ 3D trong trường hợp đó, vì nó có thể tái chế bộ nhớ sử dụng cho hình học di dời.

Phổ biến các thông số

Texmap  - bản đồ di dời. Điều này có thể là bất kỳ kết cấu bản đồ - một bitmap, thủ tục bản đồ, 2ngày hoặc bản đồ 3d vv Lưu ý rằng bạn chỉ có thể sử dụng kết cấu với bản đồ UV rõ ràng với chuyển 2D, trong khi với thuyên 3D kết cấu nào có thể được sử dụng.Bản đồ kết cấu được bỏ qua nếu đối tượng sử dụng mtl tùy chọn được bật.  

Texture chan  - kênh UVW sẽ được sử dụng để lập bản đồ di dời. Điều này phải phù hợp với các kênh kết cấu quy định trong bản đồ kết cấu riêng của mình, nếu nó sử dụng bản đồ UVW rõ ràng. Này được bỏ qua nếu đối tượng sử dụng mtl lựa chọn là. 

Lọc texmap  - nếu điều này là, các bản đồ kết cấu sẽ được lọc. Này được bỏ qua nếuđối tượng sử dụng mtl lựa chọn là.  

Bộ lọc Blur  -

Số tiền  - số tiền của chuyển. Một giá trị của 0,0 có nghĩa là các đối tượng sẽ apear không thay đổi (hoặc đơn giản là làm nhẵn, nếu bạn sử dụng phương pháp Phân ngành). Giá trị cao hơn sản xuất một hiệu ứng dịch chuyển lớn hơn. Điều này cũng có thể được tiêu cực, trong trường hợp này chuyển sẽ đẩy hình học bên trong đối tượng.    

Sự thay đổi  này xác định một hằng số, mà sẽ được thêm vào các giá trị bản đồ chuyển, hiệu quả chuyển dịch bề mặt di dời lên xuống dọc theo các pháp tuyến. Điều này có thể là tích cực hay tiêu cực.

Mực nước  - điều này sẽ cắt hình học bề mặt ở những nơi mà giá trị bản đồ chuyển dưới mức quy định. Điều này có thể được sử dụng cho đoạn lập bản đồ một giá trị chuyển bản đồ dưới đây mà hình học sẽ được cắt bớt.

2D lập bản đồ các thông số 

Nghị quyết  này xác định độ phân giải của các kết cấu chuyển được sử dụng bởi V-Ray. Nếu bản đồ kết cấu là một bitmap, nó sẽ là tốt nhất để phù hợp với độ phân giải này để kích thước của bitmap. Đối với bản đồ 2ngày thủ tục, độ phân giải được xác định bởi chất lượng mong muốn và chi tiết trong thuyên. Lưu ý rằng V-Ray cũng sẽ tự động tạo ra một normals bản đồ dựa trên bản đồ di dời, để bù đắp cho các chi tiết không bị bắt bởi các bề mặt di dời thực tế.

Precision  - Thông số này có liên quan với độ cong của bề mặt di dời, các bề mặt phẳng có thể làm với một độ chính xác thấp hơn (cho một chiếc máy bay hoàn toàn phẳng, bạn có thể sử dụng 1), bề mặt cong hơn đòi hỏi giá trị cao hơn. Nếu chính xác là không đủ cao, bạn có thể nhận được điểm tối ("bề mặt mụn") trên thuyên. Giá trị thấp hơn tính toán nhanh hơn.

Giới hạn chặt chẽ  - tham số này sẽ gây ra V-Ray để tính toán chính xác hơn khối lượng ranh giới cho tam giác di dời, dẫn đến số lần hiển thị tốt hơn một chút. 

Lập bản đồ 3D / thông số phân khu 

Cạnh chiều dài  - điều này xác định chất lượng của chuyển. Mỗi tam giác của lưới ban đầu được chia thành một số subtriangles. Subtriangles hơn có nghĩa là chi tiết hơn trong chuyển, số lần hiển thị chậm hơn và sử dụng nhiều bộ nhớ RAM. Subtriangles ít hơn có nghĩa là ít chi tiết hơn, rendering nhanh hơn và RAM ít hơn. Ý nghĩa của chiều dài cạnhphụ thuộc vào các thông số phụ thuộc vào View-dưới đây.  

Xem phụ thuộc vào  - khi điều này là, cạnh chiều dài xác định chiều dài tối đa của một cạnh subtriangle, theo pixel. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là cạnh dài nhất của mỗi subtriangle sẽ dài khoảng một điểm ảnh khi chiếu trên màn hình. Khi phụ thuộc vào View-off, Edge chiều dài là subtriangle chiều dài cạnh tối đa trong các đơn vị trên thế giới.  

Max. subdivs  - Điều khiển subtriangles tối đa được tạo ra từ bất kỳ tam giác của lưới ban đầu. Giá trị là trong thực tế, căn bậc hai của số lượng tối đa subtriangles. Ví dụ, một giá trị của 256 có nghĩa là nhiều nhất là 256 x 256 = 65.536 subtriangles sẽ được tạo ra cho bất kỳ tam giác ban đầu cho. Nó không phải là một ý tưởng tốt để giữ cho giá trị rất cao. Nếu bạn cần phải sử dụng các giá trị cao hơn, nó sẽ được tốt hơn để tesselate lưới gốc tự nó thành hình tam giác nhỏ hơn thay vì. Từ 1.45.20 xây dựng, phân khu thực tế cho một tam giác được làm tròn đến sức mạnh gần nhất của hai (điều này làm cho nó dễ dàng hơn để tránh những khoảng trống vì tesselation khác nhau trên hình tam giác lân cận).

Giới hạn chặt chẽ  - khi điều này là trên , V-Ray sẽ cố gắng tính toán khối lượng giới hạn chính xác của hình tam giác di dời từ lưới ban đầu. Điều này đòi hỏi trước khi lấy mẫu của các kết cấu chuyển, nhưng sử dụng kết quả sẽ nhanh hơn, nếu kết cấu có diện tích lớn màu đen hoặc trắng. Tuy nhiên, nếu các kết cấu chuyển chậm để đánh giá và thay đổi rất nhiều từ đủ màu đen và trắng, nếu có thể nhanh hơn tùy chọn này . Khi nó là , V-Ray sẽ cho rằng khối lượng giới hạn trường hợp xấu nhất, và sẽ không presample kết cấu. Lưu ý rằng điều này chỉ ảnh ​​hưởng đến bản đồ 2D và lập bản đồ 3d chế độ, với các phương pháp Phân ngành V-Ray sẽ luôn luôn tính toán khối lượng giới hạn chính xác và tham số này được bỏ qua.         

Sử dụng mtl đối tượng  này sẽ gây ra bản đồ di dời được lấy từ vật chất của đối tượng thay vì bản đồ được lựa chọn trong VRayDisplacementMod . 

Giữ liên tục  bằng cách sử dụng này sẽ cố gắng để tạo ra một bề mặt kết nối, không bị chẻ, khi bạn có khuôn mặt từ các nhóm làm mịn khác nhau và / hoặc ID vật liệu. Lưu ý rằng bằng cách sử dụng ID vật liệu không phải là một cách rất tốt để kết hợp các bản đồ chuyển kể từ khi V-Ray có thể không phải lúc nào cũng đảm bảo tính liên tục bề mặt.Sử dụng các phương pháp khác (đỉnh màu sắc, mặt nạ, vv) để pha trộn các bản đồ chuyển khác nhau.

Cạnh đập lúa  - Giữ liên tục được kiểm tra, kiểm soát mức độ mà các bản đồ trên khuôn mặt với các ID vật liệu khác nhau sẽ được pha trộn. Lưu ý rằng V-Ray chỉ có thể đảm bảo tính liên tục cạnh, nhưng không liên tục đỉnh (có nghĩa là bề mặt sẽ không có những khoảng trống dọc theo các cạnh, nhưng có thể được chia tách xung quanh đỉnh).Vì lý do này, bạn nên giữ cho giá trị này nhỏ.  

Vector Displacement  - Nếu bạn có một kết cấu chuyển đó không phải là màu xám V-Ray sẽ chuyển đổi nó sang gam màu xám trước khi vẽ hình học di dời. Khi tùy chọn này được enabaled nó cho phép V-Ray để sử dụng kênh Green và Blue Red của các kết cấu chuyển để thay hình học trong U và V hướng ngoài bình thường của khuôn mặt    

Chia Phương pháp  xác định phương pháp đó là sẽ được sử dụng để chia nhỏ khuôn mặt của hình học. Để hiểu rõ hơn, kiểm tra phần.  

Tex bản đồ min / max  - hai tùy chọn này cho phép bạn chỉ định bounderies tùy chỉnh cho hình học di dời Theo mặc định giới hạn giá trị giữa 0 và 1.
Share this post :

Xem Nhiều Nhất

 
Support : Mas Template
Copyright © 2014. ĐỒ HỌA 3DMAX - All Rights Reserved
Share by BIT Templates Published by Mas Template
Proudly powered by Blogger