Irradiance map


Phần này cho phép người sử dụng để kiểm soát và điều chỉnh các khía cạnh khác nhau của bản đồ bức xạ. Phần này được kích hoạt chỉ khi irradiance map được chọn là phương pháp GI cho bị trả lại khuếch tán chính.

Một số nền tảng cho sự hiểu biết bản đồ bức xạ hoạt động như thế nào là cần thiết để nắm bắt ý nghĩa của các thông số này.

Irradiance là một chức năng được xác định cho bất kỳ điểm nào trong không gian 3D và đại diện cho ánh sáng đến vào thời điểm này từ tất cả các hướng dẫn có thể. Nhìn chung, bức xạ khác nhau ở mỗi điểm và trong mọi hướng. Tuy nhiên, có hai hạn chế hữu ích có thể được thực hiện. Đầu tiên là bức xạ bề mặt - đó là bức xạ đến điểm nằm trên bề mặt của các đối tượng trong cảnh. Đây là một hạn chế tự nhiên vì chúng ta thường quan tâm đến sự chiếu sáng của các đối tượng trong khung cảnh, và các đối tượng thường được xác định thông qua bề mặt của chúng. Hạn chế thứ hai là của bức xạ bề mặt khuếch tán - đó là tổng số tiền của ánh sáng đến bề mặt tại một điểm nhất định, bất kể hướng mà từ đó nó đến.    

Trong thuật ngữ đơn giản hơn, người ta có thể nghĩ rằng bức xạ bề mặt khuếch tán là màu sắc hiển thị của một bề mặt, nếu chúng ta giả định rằng vật chất của nó hoàn toàn là màu trắng và lan tỏa.

Trong V-Ray, thuật ngữ irradiance map đề cập đến một phương pháp hiệu quả tính toán bức xạ bề mặt khuếch tán cho các đối tượng trong cảnh. Vì không phải tất cả các phần của khung cảnh có các chi tiết tương tự trong chiếu sáng gián tiếp, nó làm cho tinh thần để tính toán GI chính xác hơn trong những phần quan trọng (ví dụ như nơi các đối tượng gần nhau, hoặc ở những nơi với bóng GI sắc nét), và ít chính xác phần không thú vị (ví dụ như lớn thống nhất khu vực sáng đèn). Bản đồ bức xạ do đó xây dựng adaptively. Điều này được thực hiện bằng cách vẽ các hình ảnh nhiều lần (vẽ từng được gọi là vượt qua ) với độ phân giải vẽ được tăng gấp đôi với từng vượt qua. Ý tưởng là để bắt đầu với một độ phân giải thấp (1/4 độ phân giải của hình ảnh cuối cùng) và làm việc lên đến độ phân giải hình ảnh cuối cùng.   

Irradiance map là trong thực tế, một tập hợp các điểm trong không gian 3d (một đám mây điểm) cùng với sự chiếu sáng gián tiếp tính toán tại các điểm. Khi một đối tượng là hit trong thời gian vượt qua GI, V-Ray nhìn vào bản đồ bức xạ để xem nếu có bất kỳ điểm tương tự về vị trí và định hướng đến hiện tại. Từ những điểm đã được tính toán, V-Ray có thể trích xuất thông tin khác nhau (tức là nếu có bất kỳ đối tượng gần, nhanh như thế nào sự chiếu sáng gián tiếp là khác nhau vv). Dựa trên thông tin đó, V-Ray quyết định nếu sự chiếu sáng gián tiếp cho các điểm hiện tại có thể được đầy đủ nội suy từ các điểm đã có trong bản đồ bức xạ, hoặc không. Nếu không, sự chiếu sáng gián tiếp cho các điểm hiện tại được tính toán, và điểm đó được lưu trữ trong bản đồ bức xạ.Trong quá trình dựng hình thực tế, V-Ray sử dụng một phương pháp nội suy tinh vi để lấy được một xấp xỉ của các bức xạ cho tất cả các bề mặt trong cảnh.

Tham số

[Irradiance bản đồ giao diện]

Built-in cài đặt trước

Hiện tại cài đặt trước  - danh sách thả xuống cho phép bạn chọn từ một số cài đặt trước cho một số các thông số irradiance map. Bạn có thể sử dụng để nhanh chóng thiết lập màu sắc, ngưỡng bình thường và khoảng cách, cũng như tỷ lệ min / max.Các cài đặt trước sau đây có sẵn:

  • Rất thấp  - cài đặt trước này chỉ hữu ích cho mục đích xem trước để hiển thị các đèn chiếu sáng chung trong bối cảnh đó.
  • Thấp  - một cài sẵn chất lượng thấp cho các mục đích xem trước
  • Trung bình  - một cài sẵn chất lượng trung bình; hoạt động tốt trong nhiều tình huống trong những cảnh đã không chi tiết nhỏ.
  • Trung bình hoạt hình  - một cài sẵn chất lượng trung bình nhắm mục tiêu giảm nhấp nháy trong phim hoạt hình - Khỏang cách ngưỡng cao.  
  • Cao  - một cài sẵn chất lượng cao làm việc trong hầu hết các tình huống, ngay cả đối với những cảnh với các chi tiết nhỏ cũng như cho hầu hết các hình ảnh động.
  • Hoạt hình cao  - một cài sẵn chất lượng cao có thể được sử dụng nếu các cài đặt trước cao sản xuất nhấp nháy trong phim hoạt hình - Khỏang cách ngưỡngcao.  
  • Rất cao  - một cài sẵn chất lượng rất cao, có thể được sử dụng cho những cảnh với các chi tiết rất nhỏ và phức tạp.

Lưu ý rằng các cài đặt trước được nhắm mục tiêu cho một hình ảnh điển hình 640x480.Hình ảnh lớn hơn thường có thể làm với Min / Max tỷ lệ thấp hơn hơn so với những quy định trong các cài đặt trước.

Thông số cơ bản

Min tỷ lệ  giá trị này xác định độ phân giải cho qua GI đầu tiên. Giá trị 0 có nghĩa là độ phân giải sẽ được giống như độ phân giải của ảnh kết xuất cuối cùng, mà sẽ làm cho bản đồ bức xạ tương tự như phương pháp tính toán trực tiếp. Một giá trị của -1 có nghĩa là độ phân giải sẽ là một nửa của hình ảnh cuối cùng và như vậy. Thông thường bạn sẽ muốn giữ lại tiêu cực này, vì vậy mà GI nhanh chóng tính toán cho các khu vực lớn hơn và phẳng trong hình ảnh. Tham số này là tương tự như (mặc dù không giống như) Mintham số tỷ lệ thích ứng phân khu mẫu cho ảnh.      

Max tỷ lệ  giá trị này xác định độ phân giải vượt qua GI cuối cùng. Điều này tương tự (mặc dù không giống như) Max tham số tỷ lệ thích ứng phân khu mẫu cho ảnh.    

Màu ngưỡng (Clr đập lúa)  - tham số này điều khiển nhạy cảm như thế nào các thuật toán irradiance map là để thay đổi ánh sáng gián tiếp. Giá trị lớn hơn có nghĩa là độ nhạy ít hơn, giá trị nhỏ hơn làm cho irradiance map nhạy cảm hơn với những thay đổi ánh sáng (như vậy, sản xuất hình ảnh chất lượng cao hơn).

Ngưỡng bình thường (quản lý tài nguyên thiên nhiên đập lúa)  - tham số này điều khiển irradiance map là nhạy cảm như thế nào với những thay đổi trong tuyến bề mặt và các chi tiết bề mặt nhỏ. Giá trị lớn hơn có nghĩa là độ nhạy ít hơn, giá trị nhỏ hơn làm cho irradiance map nhạy cảm hơn với độ cong bề mặt và các chi tiết nhỏ.

Khỏang cách ngưỡng (Quận đập lúa)  - tham số này điều khiển nhạy cảm như thế nào irradiance map là khoảng cách giữa các bề mặt. Một giá trị của 0,0 có nghĩa là irradiance map sẽ không phụ thuộc vào khoảng cách đối tượng ở tất cả các giá trị cao hơn đặt mẫu nhiều hơn ở những nơi nơi các đối tượng gần nhau.

Bán cầu subdivs (HSph. subdivs)  - kiểm soát chất lượng của các mẫu riêng biệt GI.Giá trị nhỏ hơn làm cho mọi việc nhanh hơn, nhưng có thể tạo ra kết quả đầy vết loang lổ. Giá trị cao hơn sản xuất hình ảnh mượt mà. Điều này là tương tự như Subdivs tham số để tính toán trực tiếp. Lưu ý rằng đây không phải là con số thực tế của các tia sẽ được truy tìm. Con số thực tế của các tia là tỷ lệ thuận với bình phương của giá trị này và cũng phụ thuộc vào các thiết lập trong  buổi giới thiệu mẫu DMC.

Interpolation mẫu  - đây là số lượng mẫu GI sẽ được sử dụng để suy sự chiếu sáng gián tiếp tại một điểm nhất. Giá trị lớn hơn có xu hướng để làm mờ các chi tiết trong GI mặc dù các kết quả sẽ được mượt mà. Giá trị nhỏ hơn tạo ra kết quả với chi tiết hơn, nhưng có thể sản xuất blotchiness nếu thấp subdivs bán cầu được sử dụng. Lưu ý rằng nếu bạn sử dụng bản đồ bức xạ nội suy (tức là chế độ được thiết lập đểAnimation (render) ), V-Ray thực sự sẽ nhân giá trị này bằng số lượng các bản đồ bức xạ được sử dụng. Ví dụ, nếu bạn có các mẫu Interpolation thiết lập đến 20 , và cáckhung hình nội suy 2 , V-Ray thực sự sẽ sử dụng 100 mẫu để suy. Này được thực hiện để bảo vệ mờ của giải pháp GI so với bản đồ bức xạ đơn khung, tuy nhiên nó cũng làm chậm việc render. Để tăng tốc độ dựng hình trong trường hợp đó, bạn có thể giảm giá trị này để 10 hoặc 5 .               

Nội suy khung hình  - xác định số lượng khung hình sẽ được sử dụng để suy GI khi các chế độ được thiết lập để Animation (rendering) . Trong chế độ này, V-Ray suy các bức xạ từ các bản đồ của một vài khung liền kề để giúp mịn ra bất kỳ nhấp nháy.Lưu ý rằng thực tế số lượng khung hình được sử dụng là 2 * (interp. khung) +1 - ví dụ như giá trị mặc ​​định 2 có nghĩa là trong tổng số 5 bản đồ bức xạ sẽ được nội suy. Giá trị cao hơn làm chậm rendering và có thể sản xuất "tụt hậu" có hiệu lực. Giá trị thấp hơn render nhanh hơn nhưng có thể làm tăng nhấp nháy. Lưu ý rằng tăng giá trị này cũng làm tăng số lượng mẫu được sử dụng cho nội suy từ bản đồ bức xạ - xem lưu ý chomẫu Interpolation tham số.          

Tùy chọn

Hiện calc giai đoạn  khi tùy chọn này được bật, V-Ray sẽ hiển thị bản đồ bức xạ đi qua như là bản đồ bức xạ được tính. Điều này sẽ cung cấp cho bạn một ý tưởng thô của ánh sáng gián tiếp, ngay cả trước khi render hoàn tất. Lưu ý rằng biến này làm chậm quá trình tính toán một chút, đặc biệt là cho hình ảnh lớn. Tùy chọn này được bỏ qua khi rendering cho các lĩnh vực - trong trường hợp đó, giai đoạn tính toán là không bao giờ được hiển thị.

Hiển thị ánh sáng trực tiếp  - Tùy chọn này chỉ có sẵn khi Hiển thị calc giai đoạn là trên. Nó sẽ gây ra V-Ray để hiển thị ánh sáng trực tiếp cho bị trả lại khuếch tán tiểu học ở ngoài ánh sáng gián tiếp trong khi các bản đồ bức xạ được tính toán. Lưu ý rằng V-Ray không thực sự cần phải tính toán điều này. Tùy chọn này chỉ thuận tiện cho. Điều này không có nghĩa là ánh sáng trực tiếp không được tính ở tất cả - đó là, nhưng chỉ dành cho bị trả lại khuếch tán thứ cấp (chỉ dành cho mục đích GI).  

Hiện mẫu  - khi tùy chọn này được bật, V-Ray sẽ hiển thị trực quan các mẫu trong các bản đồ bức xạ như một dấu chấm nhỏ trong bối cảnh đó.

Sử dụng đường dẫn máy ảnh  - khi tùy chọn này , V-Ray sẽ tính toán mẫu bản đồ bức xạ cho toàn bộ các đường dẫn máy ảnh, thay vì chỉ xem hiện tại. Điều này rất hữu ích trong các trường hợp sau đây: 

  • Tính toán bản đồ bức xạ cho hình ảnh động ngắn bay thông qua trong một đi.Thay vì sử dụng các add Incremental bản đồ hiện tại chế độ và hiển thị các hình ảnh động mỗi khung thứ N , bạn có thể bật tùy chọn sử dụng đường dẫn máy ảnh trên , và đưa ra chỉ là một khung hình duy nhất - điều này sẽ sản xuất thông tin cho toàn bộ các đường dẫn máy ảnh.     

  • Sử dụng bản đồ bức xạ cho anmations với các đối tượng di chuyển mà máy ảnh cũng di chuyển hoặc trong khung đơn , hoặc Animation (prepass) chế độ. Trong trường hợp này, thiết lập các đường dẫn máy ảnh sử dụng tùy chọn sẽ giúp tiếp tục giảm bất kỳ nhấp nháy, như các vị trí mẫu GI về hình học tĩnh sẽ không thay đổi.       

Nếu bạn sử dụng tùy chọn này, bạn không nên sử dụng nội suy bóng phản xạ / khúc xạ trong  VRayMtl, họ sẽ xem xét lẻ.

Xem chi tiết nâng cao

Tăng cường chi tiết là một phương pháp để đưa chi tiết bổ sung vào bản đồ bức xạ trong trường hợp có các chi tiết nhỏ trong hình ảnh. Do độ phân giải giới hạn của nó, irradiance map thường làm mờ đi sự GI trong các lĩnh vực hoặc sản xuất kết quả lem luốt và nhấp nháy. Các tùy chọn nâng cao chi tiết là một cách để tính toán những chi tiết nhỏ hơn với một phương pháp lấy mẫu chính xác cao brute-force. Điều này cũng tương tự như làm thế nào để vượt qua một công trình tắc môi trường xung quanh, nhưng chính xác hơn là nó sẽ đưa vào tài khoản bật ánh sáng.

Mở  bật tăng cường chi tiết cho bản đồ bức xạ. Lưu ý rằng một bản đồ bức xạ tính trong chế độ này không nên được sử dụng mà không có các tùy chọn chi tiết. Khi tăng cường chi tiết là On , bạn có thể sử dụng các thiết lập bản đồ bức xạ thấp hơn và cao hơnmẫu Interpolation . Điều này là bởi vì các bản đồ bức xạ chỉ được sử dụng để chụp ánh sáng xa xôi chung, trong khi lấy mẫu trực tiếp được sử dụng cho các khu vực cách chi tiết hơn.  

Quy mô  - xác định các đơn vị cho tham số Radius:
Màn hình  bán kính là pixel hình ảnh.
Thế giới  - bán kính là trong các đơn vị trên thế giới.

Radius  - xác định bán kính tác dụng tăng cường chi tiết. Nhỏ hơn bán kính có nghĩa là các phần nhỏ hơn xung quanh các chi tiết trong hình ảnh được lấy mẫu với độ chính xác cao hơn - điều này sẽ được nhanh hơn nhưng có thể chưa chính xác. Bán kính có nghĩa là lớn hơn nhiều của khung cảnh sẽ sử dụng lấy mẫu chính xác cao hơn và có thể chậm hơn, nhưng chính xác hơn. Điều này là tương tự như một tham số bán kính cho một thông qua tạo môi trường.

Subdivs mult . - Xác định số lượng mẫu lấy để lấy mẫu có độ chính xác cao như là một tỷ lệ phần trăm của subdivs irradiance bản đồ bán cầu. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là cùng một số subdivs sẽ được sử dụng như đối với các mẫu bức xạ bản đồ thường xuyên.Giá trị thấp hơn sẽ làm cho các khu vực tăng cường chi tiết ồn ào hơn, nhưng nhanh hơn để render.

Tùy chọn cấp cao

Loại suy  - tùy chọn này được sử dụng trong quá trình vẽ. Lựa chọn phương pháp nội suy giá trị GI từ các mẫu trong bản đồ bức xạ.

Lượng bình quân  - phương pháp này sẽ làm một sự pha trộn đơn giản giữa các mẫu GI trong bản đồ bức xạ dựa trên khoảng cách đến các điểm nội suy và sự khác biệt trong các pháp tuyến. Trong khi đơn giản và nhanh chóng, phương pháp này có xu hướng để sản xuất một blochiness trong kết quả.

Tối thiểu phù hợp với  phương pháp mặc định, nó sẽ cố gắng để tính toán một giá trị GI tốt nhất phù hợp trong số các mẫu từ bản đồ bức xạ. Sản xuất kết quả mượt mà hơn so với phương pháp bình quân gia quyền, nhưng là chậm hơn. Ngoài ra, hiện vật chuông có thể xuất hiện ở những nơi tương phản và mật độ của các mẫu irradiance map thay đổi trên một diện tích nhỏ.

Delone tam giác  - tất cả các phương pháp nội suy là phương pháp mờ - có nghĩa là, họ sẽ có xu hướng để làm mờ các chi tiết trong chiếu sáng gián tiếp. Ngoài ra, các phương pháp mờ là dễ bị thiên vị mật độ (xem dưới đây để xem mô tả). Trong sự khác biệt, phương pháp đạc tam giác Delone là một phương pháp không bị nhòe và sẽ bảo vệ chi tiết trong khi tránh thiên vị mật độ. Vì nó là không bị nhòe, kết quả có thể nhìn nhiều ồn ào (làm mờ có xu hướng để ẩn tiếng ồn). Mẫu nhiều hơn sẽ là cần thiết để có được một kết quả đầy đủ mịn. Điều này có thể được thực hiện hoặc bằng cách tăng subdivs của Tây bán cầu mẫu bản đồ bức xạ, hoặc giảm giá trị ngưỡng tiếng ồn trong buổi giới thiệu mẫu bạo lực.  

Ít nhất là hình vuông với trọng lượng Voronoi  - đây là một sửa đổi của các hình vuông ít nhất phù hợp với phương pháp nhằm tránh chuông tại ranh giới rõ ràng bằng cách xem xét mật độ của các mẫu trong bản đồ bức xạ. Phương pháp này là khá chậm và hiệu quả của nó là hơi có vấn đề.

Mặc dù tất cả các loại nội suy có sử dụng của họ, nó có thể làm cho ý nghĩa nhất để sử dụng một trong hai hình vuông ít nhất phù hợp hoặc tam giác Delone . Là một phương pháp mờ, tối thiểu phù hợp sẽ ẩn tiếng ồn và sẽ sản xuất một kết quả mịn. Nó là hoàn hảo cho những cảnh với các bề mặt lớn trơn tru. Delone tam giác là một phương pháp chính xác hơn, mà thường đòi hỏi subdivs bán cầu não và Max bản đồ bức xạ tốc độ cao (hơn và do đó thời gian render), nhưng tạo ra kết quả chính xác mà không làm mờ. Điều này đặc biệt rõ ràng trong những cảnh có rất nhiều các chi tiết nhỏ.      

Mẫu tra cứu  - tùy chọn này được sử dụng trong quá trình vẽ. Lựa chọn phương pháp lựa chọn điểm phù hợp từ bản đồ bức xạ được sử dụng làm cơ sở cho việc nội suy.

Gần nhất  - phương pháp này chỉ đơn giản là sẽ chọn những người mẫu từ bản đồ bức xạ được gần nhất với điểm nội suy. (Sẽ được lựa chọn bao nhiêu điểm được xác định bởi giá trị của các tham số Interpolation mẫu .) Đây là phương pháp tra cứu nhanh nhất và là người duy nhất có sẵn trong phiên bản đầu của V-Ray. Một nhược điểm của phương pháp này là ở những nơi mật độ của các mẫu trong những thay đổi bản đồ bức xạ, nó sẽ chọn mẫu nhiều hơn từ khu vực với mật độ cao hơn. Khi một phương pháp nội suy mờ được sử dụng, điều này dẫn đến cái gọi là thiên vị mật độcó thể dẫn đến suy không chính xác và aritfacts ở những nơi như vậy (chủ yếu là ranh giới bóng GI).   

Gân quad-cân bằng  - đây là một phần mở rộng của phương pháp tra cứu gần nhất nhằm tránh thiên vị mật độ. Nó phân chia không gian về điểm nội suy trong bốn lĩnh vực và cố gắng để tìm thấy một số lượng tương đương các mẫu trong tất cả chúng (vì vậy tên quad-cân bằng ). Phương pháp này là một chút chậm hơn so với việc tra cứu gân đơn giản, nhưng nói chung thực hiện rất tốt. Nhược điểm là đôi khi, trong nỗ lực của mình để tìm thấy các mẫu, nó có thể chọn mẫu ở xa và không liên quan đến các điểm nội suy. 

Precalculated chồng chéo  - phương pháp này đã được giới thiệu trong một nỗ lực để tránh những nhược điểm của hai cái trước đó. Nó đòi hỏi một bước tiền xử lý của các mẫu trong bản đồ bức xạ trong bán kính ảnh hưởng được tính cho mỗi mẫu. Bán kính này là lớn hơn cho mẫu ở những nơi mật độ thấp hơn và nhỏ hơn cho những nơi mật độ cao hơn. Khi nội suy độ sáng tại một điểm, phương pháp này sẽ chọn tất cả các mẫu có chứa điểm đó trong vòng bán kính ảnh hưởng của mình. Một lợi thế của phương pháp này là khi được sử dụng với một phương pháp nội suy mờ nó producses một chức năng liên tục (mịn). Mặc dù phương pháp này đòi hỏi một bước tiền xử lý, nó thường là nhanh hơn so với hai người kia. Hai thuộc tính này làm cho nó lý tưởng cho kết quả chất lượng cao. Một nhược điểm của phương pháp này là mẫu đôi khi cô đơn xa lạ có thể ảnh hưởng đến một phần sai lầm của cảnh. Ngoài ra, nó có xu hướng để làm mờ các giải pháp GI hơn các phương pháp khác.

Dựa trên mật độ  phương pháp mặc định, nó kết hợp gân và chồng chéo precalculated phương pháp rất hiệu quả trong việc làm giảm các hiện vật chuông và hiện vật do tỷ lệ lấy mẫu thấp. Phương pháp này cũng đòi hỏi một bước tiền xử lý để tính toán mật độ mẫu, nhưng nó thực hiện một người hàng xóm gần nhất nhìn lên để lựa chọn mẫu phù hợp nhất trong khi mật độ mẫu trong tài khoản.    

Là nhanh nhất trong ba phương pháp, gân tra cứu có thể được sử dụng cho các mục đích xem trước gân cân bằng quad- thực hiện khá tốt trong phần lớn các trường hợp.precalculated chồng chéo là nhanh chóng và trong nhiều trường hợp thực hiện rất tốt, nhưng có thể có xu hướng để làm mờ giải pháp GI . Các phương pháp dựa trên mật độsản xuất kết quả rất tốt trong phần lớn các trường hợp và là phương pháp mặc định.        

Lưu ý rằng phương pháp tra cứu chủ yếu là quan trọng khi sử dụng phương pháp nội suy mờ. Khi sử dụng Delone tam giác , phương pháp tra cứu mẫu không ảnh hưởng đến kết quả rất nhiều. 

Calc. vượt qua mẫu nội suy  này được sử dụng trong quá trình tính toán irradiance map. Nó đại diện cho số mẫu đã được tính toán sẽ được sử dụng để hướng dẫn các thuật toán lấy mẫu. Giá trị tốt đẹp giữa 10 và 25. Giá trị thấp có thể tăng tốc độ vượt qua tính toán, nhưng có thể không cung cấp đầy đủ thông tin. Giá trị cao hơn sẽ chậm hơn và sẽ gây ra lấy mẫu bổ sung. Nói chung, tham số này nên để giá trị mặc ​​định là 15.

Sử dụng các mẫu vượt qua hiện tại  này được sử dụng trong quá trình tính toán irradiance map. Khi được chọn, điều này sẽ gây ra V-Ray để sử dụng tất cả các mẫu bản đồ bức xạ tính cho đến nay. Bỏ chọn nó sẽ cho phép V-Ray sử dụng mẫu chỉ được thu thập trong thời gian đi trước, nhưng không phải là những tính toán trước đó trong quá trình vượt qua hiện tại. Giữ điều này kiểm tra thường sẽ gây ra V-Ray để lấy mẫu ít hơn (và do đó tính toán irradiance map nhanh hơn). Điều đó có nghĩa rằng trên các máy đa, một số chủ đề sẽ được sửa đổi các bản đồ bức xạ cùng một lúc. Do tính chất không đồng bộ của quá trình này, không có bảo đảm là việc render cùng một hình ảnh hai lần sẽ sản xuất cùng một bản đồ bức xạ. Bình thường, điều này không phải là một vấn đề ở tất cả và nó được khuyến khích để tùy chọn này.

Chọn ngẫu nhiên mẫu  này được sử dụng trong quá trình tính toán irradiance map. Khi nó được kiểm tra, các mẫu hình ảnh sẽ được ngẫu nhiên jittered. Bỏ chọn nó sẽ sản xuất các mẫu được liên kết trong một mạng lưới trên màn hình. Nói chung, tùy chọn này nên được giữ kiểm tra để tránh hiện vật gây ra bằng cách lấy mẫu thường xuyên.

Kiểm tra khả năng hiển thị mẫu  này được sử dụng trong quá trình vẽ. Nó sẽ gây ra V-Ray để chỉ sử dụng những người mẫu từ bản đồ bức xạ, đó là trực tiếp có thể nhìn thấy từ quan điểm nội suy. Điều này có thể hữu ích để ngăn ngừa "rò rỉ ánh sáng" qua các bức tường mỏng được chiếu sáng rất khác nhau ở cả hai bên. Tuy nhiên nó cũng sẽ làm chậm việc vẽ, kể từ khi V-Ray sẽ theo dõi các tia bổ sung để xác định khả năng hiển thị mẫu.

Chế độ

Chế độ  này nhóm các điều khiển cho phép người dùng lựa chọn cách irradiance map (lại) được sử dụng.
Chế độ Bucket  trong chế độ này, một bản đồ bức xạ riêng biệt được sử dụng cho từng khu vực trả lại ("xô"). Lưu ý rằng kể từ khi mỗi nhóm được tính độc lập của những người khác, có thể có sự khác biệt ở các cạnh thùng. Chúng có thể được giảm bằng cách sử dụng các cài đặt cao hơn cho các bản đồ bức xạ ( cao cài sẵn, bán cầu subdivs và / hoặc nhỏ hơn ngưỡng tiếng ồn cho các mẫu DMC).    

Đơn ảnh  - chế độ mặc định, bản đồ bức xạ duy nhất được tính cho toàn bộ hình ảnh, và irradiance map mới được tính cho mỗi khung hình. Đây là chế độ để sử dụng khi vẽ hình ảnh động của các đối tượng chuyển động. Khi làm như vậy, người ta phải đảm bảo rằng các bản đồ bức xạ là chất lượng đủ cao để tránh nhấp nháy.

Đa khung gia tăng  - chế độ này rất hữu ích khi render một chuỗi các khung (không nhất thiết consequtive) mà chỉ có máy quay di chuyển xung quanh (được gọi là bay qua hình ảnh động). V-Ray sẽ tính toán bản đồ bức xạ đầy đủ hình ảnh mới cho khung kết xuất đầu tiên cho tất cả các khung khác V-Ray sẽ cố gắng để tái sử dụng và tinh chỉnh các bản đồ bức xạ đã được tính cho đến nay.

Từ tập tin  trong chế độ này V-Ray chỉ đơn giản là sẽ tải các bản đồ bức xạ từ các tập tin được cung cấp vào lúc bắt đầu của chuỗi vẽ và sẽ sử dụng bản đồ này cho tất cả các khung hình trong hoạt hình. Không có bản đồ bức xạ mới sẽ được tính. Chế độ này có thể được sử dụng cho bay-thông qua hình ảnh động và sẽ làm việc tốt trong chế độ dựng hình mạng.

Thêm vào bản đồ hiện tại  - trong chế độ này V-Ray sẽ tính toán irradiance map hoàn toàn mới và sẽ thêm nó vào bản đồ mà đã có trong bộ nhớ. Chế độ này rất hữu ích khi biên dịch một bản đồ bức xạ để làm cho nhiều quan điểm của một cảnh tĩnh. Lưu ý rằng chế độ này không được hỗ trợ  dựng hình phân phối.

Gia tăng thêm vào bản đồ hiện tại  - trong chế độ này, V-Ray sẽ sử dụng bản đồ bức xạ đó là đã có trong bộ nhớ và sẽ chỉ tinh chỉnh nó ở những nơi mà không có đủ chi tiết. Chế độ này rất hữu ích khi biên dịch một bản đồ bức xạ để làm cho nhiều quan điểm của một cảnh tĩnh hoặc hình ảnh động bay qua.

 Trong chế độ này - Animation (prepass) - V-Ray tính toán bản đồ bức xạ được sử dụng sau này để render với Animation (rendering) chế độ. Một bản đồ bức xạ được tạo ra cho mỗi frame và viết vào một tập tin riêng biệt. Lưu ý rằng trong chế độ này, bạn có để làm cho một bản đồ cho mỗi khung (tức là bạn không thể hiện ra mỗi khung thứ N). V-Ray sẽ tự động vô hiệu hóa cung cấp hình ảnh cuối cùng trong chế độ này - prepasses bản đồ bức xạ chỉ được tính toán.  

 - Animation (rendering) - trong chế độ này V-Ray làm một phim hoạt hình bằng cách sử dụng bản đồ bức xạ được tạo ra với Animation (prepass)  chế độ. Bản đồ Irradiance từ nhiều bức hình liền kề được nạp lại với nhau và pha trộn để giảm nhấp nháy. Số lượng các bản đồ bức xạ được nội suy được xác định bởi các interp.khung tham số.  

Chế độ bản đồ bức xạ nên được sử dụng phụ thuộc vào nhiệm vụ vẽ cụ thể - một cảnh tĩnh, một cảnh tĩnh kết xuất từ nhiều quan điểm, một con ruồi thông qua hoạt hình hoặc hình ảnh động với các đối tượng chuyển động. Tham khảo  phần thetutorials để biết thêm thông tin.

Irradiance nút kiểm soát bản đồ

Có một số chi tiết là các nút trong nhóm này cho phép một để thực hiện các hoạt động nhất định trên bản đồ bức xạ:

Duyệt  - nút này cho phép người dùng lựa chọn các tập tin bản đồ bức xạ sẽ được nạp nếu các Từ chế độ tập tin được chọn. Ngoài ra, người sử dụng có thể nhập vào đường dẫn và tên của tập tin trực tiếp trong hộp sửa.  

Lưu dạng file  này sẽ tiết kiệm để nộp bản đồ bức xạ mà hiện nay đang trong bộ nhớ.Lưu ý rằng không xóa lựa chọn trong On khiến nhóm cuối phải được bật. Nếu không, V-Ray sẽ tự động xóa các bản đồ bức xạ ở phần cuối của quá trình dựng hình.   

Thiết lập lại irradiance map  - điều này sẽ rõ ràng bản đồ bức xạ từ bộ nhớ.

Trên Render cuối

Nhóm này kiểm soát hướng dẫn V-Ray phải làm gì với bản đồ bức xạ ở phần cuối của quá trình dựng hình.

Không xóa  mặc định cho tùy chọn này, có nghĩa là V-Ray sẽ giữ cho irradiance map trong bộ nhớ cho đến khi dựng hình tiếp theo. Nếu tùy chọn này được xóa bỏ, V-Ray sẽ xóa các bản đồ bức xạ khi vẽ là xong. Điều này có nghĩa là bạn sẽ không thể để lưu các bản đồ bằng tay sau đó.

Tự động lưu lại  - nếu tùy chọn này được thiết lập, V-Ray sẽ tự động lưu bản đồ bức xạ các tập tin được chỉ định vào cuối của các rendering. Chế độ này đặc biệt hữu ích nếu bạn muốn gửi bản đồ bức xạ để vẽ trên một máy tính khác nhau thông qua mạng vẽ.

Chuyển sang bản đồ lưu  - tùy chọn này chỉ có sẵn nếu tùy chọn Auto save được bật.Nếu Chuyển sang bản đồ lưu , sau đó V-Ray cũng sẽ tự động thiết lập chế độ irradiance map Từ tập tin và đặt tên tập tin được rằng bản đồ mà chỉ cần lưu.      

Ghi chú

  • Bạn có thể xem, hợp nhất và lưu các bản đồ bức xạ với các công cụ  xem bản đồ bức xạ  .
  • Đối với các bản đồ bức xạ hoạt hình, mẫu GI trên các đối tượng khác nhau không được chia sẻ, điều này có thể dẫn đến các đối tượng nhỏ xuất hiện màu đen trong trận chung kết ám. Để giải quyết vấn đề này, nhóm các đối tượng lại với nhau - điều này sẽ làm việc như mẫu GI được chia sẻ cho các đối tượng là một phần của cùng một nhóm.
Share this post :

Xem Nhiều Nhất

 
Support : Mas Template
Copyright © 2014. ĐỒ HỌA 3DMAX - All Rights Reserved
Share by BIT Templates Published by Mas Template
Proudly powered by Blogger