VRayFastSSS


VRayFastSSS  là một vật liệu tính toán một hiệu ứng tán xạ dưới mặt đất. Vì nó sử dụng một thuật toán đơn giản, nó thường là nhanh hơn so với các tùy chọn dưới bề mặt tán xạ VRayMtl và có thể được dễ dàng hơn để kiểm soát. Lưu ý rằng VRayFastSSS không bao gồm các hiệu ứng khuếch tán và bóng. Để thêm các, tạo ra một tài liệuVRayBlendMtl với VRayFastSSS như một loại vật liệu cơ bản và một VRayMtl như một vật liệu áo.        

VRayFastSSS  mô phỏng tác dụng của ba lớp bề mặt phụ - một lớp nông trên một lớp sâu trên một lớp tán xạ trở lại. Bạn có thể kiểm soát những cách riêng biệt để đạt được vẻ khác nhau cho bề mặt.

VRayFastSSS thông số

VRayFastSSS thông sốPrepass tỷ lệ  -VRayFastSSS xấp xỉ sự tán xạ bề mặt tiểu precomputing ánh sáng bề mặt tại các điểm khác nhau trên bề mặt và sau đó nội suy giữa các điểm. Tham số này xác định độ phân giải mà tại đó ánh sáng mặt precomputed trong giai đoạn prepass. Một giá trị 0có nghĩa là các prepass sẽ được ở độ phân giải hình ảnh cuối cùng, giá trị của -1có nghĩa là một nửa độ phân giải hình ảnh, và như vậy. Đối với chất lượng cao làm cho nó được khuyến khích để thiết lập này để 0      

Mẫu Interpolation  - Thông số này xác định có bao nhiêu mẫu sẽ được sử dụng khi làm mịn ánh sáng bề mặt. Đối với bề mặt rất mờ, phải có đủ mẫu để làm mờ ánh sáng trên một phần lớn của bề mặt và do đó bạn có thể cần phải tăng tham số này. Bề mặt mờ ít có thể làm với các mẫu ít hơn, mà còn làm cho các tính toán nhanh hơn.

Diffuse độ nhám  - tham số này điều khiển độ nhám bề mặt vật liệu. Một giá trị của 0,0tạo ra một vật liệu khuếch tán, trong khi giá trị cao hơn cho một bề mặt chất lượng mờ.  

Shallow bán kính  - xác định bán kính (trong đơn vị cảnh) của tán xạ ánh sáng cho các lớp đầu tiên dưới bề mặt (cạn). Giá trị nhỏ hơn sản xuất làm mờ của ánh sáng bề mặt và nhanh hơn để tính toán. Giá trị lớn hơn làm mờ ánh sáng. Lưu ý rằng việc tăng tham số này cũng có thể yêu cầu bạn phải tăng mẫu Interpolation . 

Shallow màu  - màu sắc cho các lớp dưới bề mặt nông cạn. Lưu ý rằng màu sắc này cũng được sử dụng như một bộ lọc trên đầu trang của màu sắc sâu và màu sắc Trở lại (ví dụ: nếu màu Shallow là màu trắng tinh khiết, không có sâu, hoặc quay trở lại-tán xạ được tính). Màu sắc cũng có thể được kiểm soát với một bản đồ kết cấu.      

Sâu bán kính  xác định bán kính (trong đơn vị cảnh) tán xạ ánh sáng cho lớp thứ hai dưới bề mặt (sâu). Thông thường, giá trị này sẽ lớn hơn nhiều lần so với bán kính Shallow . Lưu ý rằng việc tăng tham số này cũng có thể yêu cầu bạn phải tăng mẫu Interpolation .  

Sâu màu  - màu của lớp sâu. Lưu ý rằng màu sắc này cũng được sử dụng như một bộ lọc trên đầu trang của màu Trở lại (ví dụ: nếu màu sâu là màu trắng tinh khiết, không có tán xạ trở lại sẽ được hiển thị). Một cách tương tự, màu sắc Shallow được sử dụng như một bộ lọc cho sâu . Màu sắc cũng có thể được kiểm soát với một bản đồ kết cấu.     

Backscatter chiều sâu  - độ sâu tối đa (trong đơn vị cảnh) mà tại đó các hiệu ứng tán xạ sẽ được hiển thị. Một giá trị của 0,0  sản xuất không có back-tán xạ.

Trở lại bán kính  bán kính (trong đơn vị cảnh) cho hiệu ứng tán xạ trở lại. Giá trị lớn hơn làm mờ ánh sáng trở lại-phân tán, nhưng có thể chậm hơn để tính toán. Tăng tham số này cũng có thể yêu cầu bạn phải tăng mẫu Interpolation .

Về màu sắc  - màu cho hiệu ứng tán xạ trở lại. Lưu ý rằng cả hai màu Shallow vàColo sâu r được sử dụng như các bộ lọc trên đầu trang của màu sắc Back .    
Share this post :

Xem Nhiều Nhất

 
Support : Mas Template
Copyright © 2014. ĐỒ HỌA 3DMAX - All Rights Reserved
Share by BIT Templates Published by Mas Template
Proudly powered by Blogger