Phương pháp tiếp cận để chiếu sáng gián tiếp
V-Ray thực hiện một số phương pháp tiếp cận để tính toán chiếu sáng gián tiếp với thương mại-off khác nhau giữa chất lượng và tốc độ:
- Bạo lực - đây là phương pháp đơn giản, chiếu sáng gián tiếp được tính độc lập cho mỗi điểm bề mặt bóng mờ bằng cách truy tìm một số tia sáng theo các hướng khác nhau ở bán cầu trên điểm đó. Ưu điểm:
Nhược điểm:
- cách tiếp cận này lưu giữ tất cả các chi tiết trong ánh sáng gián tiếp (ví dụ như bóng nhỏ và sắc nét);
- nó là miễn phí từ các khuyết tật như nhấp nháy trong phim hoạt hình;
- không có bộ nhớ bổ sung được yêu cầu;
- chiếu sáng gián tiếp trong trường hợp chuyển động mờ vật thể di động được tính toán một cách chính xác.
- phương pháp tiếp cận là rất chậm cho các hình ảnh phức tạp (ví dụ: chiếu sáng nội thất);
- nó có xu hướng sản xuất tiếng ồn trong hình ảnh, mà có thể tránh được chỉ bằng cách bắn một số lượng lớn của các tia, do đó làm chậm nó nhiều hơn.
- Irradiance bản đồ - cách tiếp cận này dựa trên bộ nhớ đệm irradiance, ý tưởng cơ bản là để tính toán sự chiếu sáng gián tiếp tại một số điểm trong bối cảnh đó, và suy cho phần còn lại của các điểm. Ưu điểm:
Nhược điểm:
- irradiance map rất nhanh so với việc tính trực tiếp, đặc biệt là cho những cảnh với các khu vực bằng phẳng;
- tiếng ồn vốn có để tính toán trực tiếp sẽ giảm đáng kể;
- bản đồ bức xạ có thể được lưu lại được sử dụng để tăng tốc độ tính toán của các quan điểm khác nhau cho cùng một cảnh và bay qua các hình ảnh động;
- irradiance map cũng có thể được sử dụng để cải thiện tốc độ trực tiếp ánh sáng khuếch tán từ các nguồn ánh sáng khu vực.
- một số chi tiết trong ánh sáng gián tiếp có thể bị mất hoặc bị mờ do nội suy;
- nếu cài đặt thấp được sử dụng, nhấp nháy có thể xảy ra khi rendering hình ảnh động;
- irradiance map yêu cầu bộ nhớ bổ sung;
- chiếu sáng gián tiếp với các đối tượng chuyển động chuyển động mờ là không hoàn toàn chính xác và có thể dẫn đến tiếng ồn (mặc dù trong hầu hết các trường hợp này là không đáng kể).
- Photon bản đồ phương pháp tiếp cận này dựa trên truy tìm hạt bắt đầu từ các nguồn ánh sáng và nảy xung quanh hiện trường. Điều này rất hữu ích cho rất nhiều whith nội thất hoặc bán nội thất cảnh đèn hoặc cửa sổ nhỏ. Bản đồ photon thường không tạo ra kết quả tốt, đủ để được sử dụng trực tiếp, tuy nhiên nó có thể được sử dụng như là một xấp xỉ thô với ánh sáng trong khung cảnh để tăng tốc độ tính toán của GI thông qua tính toán trực tiếp hoặc bản đồ bức xạ. Ưu điểm:
Nhược điểm:
- bản đồ photon có thể sản xuất một xấp xỉ thô của ánh sáng trong khung cảnh rất nhanh chóng;
- bản đồ photon có thể được lưu lại được sử dụng để tăng tốc độ tính điểm khác nhau cho cùng một cảnh và bay qua các hình ảnh động;
- bản đồ photon là quan điểm độc lập.
- bản đồ photon thường là không phù hợp để hình dung trực tiếp;
- yêu cầu bộ nhớ bổ sung;
- trong thực hiện của V-Ray, chiếu sáng liên quan đến các đối tượng chuyển động chuyển động mờ không phải là hoàn toàn chính xác (mặc dù điều này không phải là một vấn đề trong hầu hết các trường hợp).
- bản đồ photon cần ánh sáng thực tế để làm việc, nó không thể được sử dụng để sản xuất chiếu sáng gián tiếp gây ra bởi sự chiếu sáng môi trường (skylight).
- Ánh sáng bộ nhớ cache - ánh sáng bộ nhớ đệm là một kỹ thuật cho xấp xỉ sự chiếu sáng toàn cầu trong một cảnh. Nó rất giống để lập bản đồ photon, nhưng không có nhiều giới hạn của nó. Bản đồ ánh sáng được xây dựng bằng cách lần theo đường dẫn mắt từ máy ảnh. Mỗi thư bị trả lại trong đường dẫn lưu trữ các chiếu sáng từ phần còn lại của con đường vào một cấu trúc 3D, rất giống với bản đồ photon. Bản đồ ánh sáng là một giải pháp GI phổ quát mà có thể được sử dụng cho cả nội thất hoặc các cảnh bên ngoài, hoặc là trực tiếp hoặc là một xấp xỉ thoát thứ cấp khi được sử dụng với các bản đồ bức xạ hay bằng sức mạnh vũ phu GI phương pháp Ưu điểm:
- bộ nhớ cache ánh sáng là cách dễ dàng để thiết lập. Chúng tôi chỉ có máy ảnh để theo dõi các tia sáng, như trái ngược với bản đồ photon, trong đó phải xử lý mỗi ánh sáng trong khung cảnh và thường đòi hỏi thiết lập riêng cho mỗi ánh sáng.
- phương pháp tiếp cận ánh sáng-bộ nhớ đệm hoạt động hiệu quả với bất kỳ đèn - bao gồm cả ánh sáng bầu trời, đối tượng tự chiếu sáng, đèn phi vật chất, đèn photometric ... Ngược lại, bản đồ photon được giới hạn trong các hiệu ứng ánh sáng nó có thể tái sản xuất - ví dụ, bản đồ photon không thể tái tạo sự chiếu sáng từ ánh sáng bầu trời hoặc từ tiêu chuẩn đèn omni mà không falloff vuông nghịch đảo.
- bộ nhớ cache ánh sáng tạo ra kết quả chính xác ở các góc và xung quanh các đối tượng nhỏ. Bản đồ photon, mặt khác, dựa trên các chương trình dự toán mật độ khó khăn, thường tạo ra kết quả sai trong các trường hợp này, hoặc tối hoặc sáng các khu vực.
- trong nhiều trường hợp, bộ nhớ cache ánh sáng có thể được hình dung trực tiếp cho xem trước rất nhanh và mượt của ánh sáng trong cảnh.
Nhược điểm:
- giống như bản đồ bức xạ, bộ nhớ cache ánh sáng phụ thuộc vào view-và được tạo ra cho một vị trí cụ thể của máy ảnh. Tuy nhiên, nó sẽ tạo ra một xấp xỉ cho các bộ phận gián tiếp có thể nhìn thấy cảnh - ví dụ, một bộ nhớ cache ánh sáng có thể gần đúng hoàn toàn GI trong một căn phòng khép kín;
- bộ nhớ cache ánh sáng chỉ làm việc với vật liệu V-Ray;
- giống như bản đồ photon, bộ nhớ cache ánh sáng không phải là thích nghi.Bức xạ được tính ở độ phân giải cố định, được xác định bởi người sử dụng;
- bộ nhớ cache ánh sáng không làm việc rất tốt với bản đồ vết sưng; sử dụng bản đồ bức xạ hoặc GI sức mạnh vũ phu nếu bạn muốn đạt được kết quả tốt hơn với bản đồ vết sưng.
- ánh sáng liên quan đến các đối tượng chuyển động chuyển động mờ không phải là hoàn toàn chính xác, nhưng là rất trơn tru kể từ khi làm mờ bộ nhớ cache ánh sáng GI trong thời gian là tốt (như trái ngược với irradiance map, mỗi mẫu được tính toán tại một khoảnh khắc thời gian cụ thể).
Phương pháp sử dụng không? Điều đó phụ thuộc vào các nhiệm vụ trong tầm tay. Ví dụ phần có thể giúp bạn trong việc lựa chọn một phương pháp phù hợp với khung cảnh của bạn.Tiểu học và trung học bị trả lại
Các điều khiển chiếu sáng gián tiếp ở V-Ray được chia thành hai phần lớn: điều khiển liên quan đến bị trả lại khuếch tán chính và kiểm soát liên quan đến bị trả lại khuếch tán thứ cấp . Một thư bị trả lại khuếch tán chính xảy ra khi một điểm bóng mờ trực tiếp nhìn thấy được bởi máy ảnh, hoặc thông qua các bề mặt gương phản xạ, hoặc khúc xạ.Thư bị trả lại thứ cấp xảy ra khi một điểm bóng mờ được sử dụng trong các tính toán GI.
Tham số
On - biến chiếu sáng gián tiếp và tắt.GI tụ quang
GI tụ quang đại diện cho ánh sáng đã trải qua một khuếch tán, và một hoặc một số phản xạ phản chiếu (hoặc khúc xạ). Tụ quang GI có thể có thể được tạo ra bởi ánh sáng bầu trời, hoặc các đối tượng tự chiếu sáng, ví dụ. Tuy nhiên, tụ quang gây ra bởi sự chiếu sáng trực tiếp không thể được mô phỏng theo cách này. Bạn phải sử dụng Chất ăn mòn phần riêng biệt để kiểm soát các tụ quang ánh sáng trực tiếp. Lưu ý rằng các tụ quang GI thường khó mẫu và có thể giới thiệu tiếng ồn trong các giải pháp hóa.GI tụ quang khúc xạ - điều này cho phép ánh sáng gián tiếp để vượt qua thông qua các đối tượng trong suốt (kính, vv). Lưu ý rằng đây không phải giống như Chất ăn mòn, trong đó đại diện cho ánh sáng trực tiếp thông qua các đối tượng trong suốt. Bạn cần tụ quang khúc xạ GI để có được ánh sáng bầu trời qua cửa sổ, ví dụ.Phản quang GI tụ quang - điều này cho phép ánh sáng gián tiếp để được phản ánh từ các đối tượng phản chiếu (gương, vv). Lưu ý rằng đây không phải giống như Chất ăn mòn, trong đó đại diện cho ánh sáng trực tiếp đi qua bề mặt gương. Đây là theo mặc định, becase phản xạ GI tụ quang thường đóng góp ít đến sự chiếu sáng cuối cùng, trong khi thường chúng tạo ra tiếng ồn sublte không mong muốn.Sau chế biến
Những điều khiển này cho phép sửa đổi bổ sung của ánh sáng gián tiếp, trước khi nó được thêm vào rendering cuối cùng. Các giá trị mặc định đảm bảo một kết quả thể chất chính xác, tuy nhiên người dùng có thể muốn thay đổi cách GI trông cho mục đích nghệ thuật.Saturation - kiểm soát độ bão hòa của GI, một giá trị 0,0 có nghĩa là màu đó tất cả sẽ được gỡ bỏ từ các giải pháp hóa và sẽ được sắc thái của màu xám chỉ. Giá trị mặc định của 1,0 có nghĩa là các giải pháp ruột vẫn chưa sửa đổi. Giá trị trên 1,0 thúc đẩy các màu sắc trong các giải pháp GI.Ngược lại - tham số này hoạt động cùng với cơ sở tương phản để tăng độ tương phản của các giải pháp GI. Khi tương phản là 0,0 , các giải pháp GI trở nên hoàn toàn thống nhất với các giá trị được xác định bởi cơ sở tương phản. Một giá trị của 1,0 có nghĩa là giải pháp vẫn chưa sửa đổi. Những giá trị cao là 1,0 tăng cường độ tương phản.Ngược lại cơ sở - tham số này xác định cơ sở cho việc gia tăng độ tương phản. Nó định nghĩa các giá trị GI vẫn không thay đổi trong quá trình tính toán tương phản.Tạo môi trường
Những điều khiển này cho phép bạn thêm một thuật ngữ tạo môi trường để các giải pháp chiếu sáng toàn cầu.Trên - kích hoạt hoặc vô hiệu hóa tạo môi trường.Số tiền - số tiền tạo môi trường. Một giá trị 0,0 sẽ sản xuất không tạo môi trường.Radius - bán kính tạo môi trường.Subdivs - xác định số lượng mẫu được sử dụng để tính toán tạo môi trường. Giá trị thấp hơn sẽ làm nhanh hơn, nhưng có thể giới thiệu tiếng ồn.Tiểu học khuếch tán bị trả lại
Multiplier - giá trị này xác định bao nhiêu bị trả lại khuếch tán chính đóng góp vào sự chiếu sáng hình ảnh cuối cùng. Lưu ý rằng giá trị mặc định là 1,0 tạo ra một hình ảnh thể chất chính xác. Các giá trị khác là có thể, nhưng không thể chất chính đáng.Chính GI động cơ - hộp danh sách xác định các phương pháp để được sử dụng cho các bị trả lại khuếch tán chính.Irradiance bản đồ - lựa chọn này sẽ gây ra V-Ray sử dụng một bản đồ bức xạ cho các bị trả lại khuếch tán chính. Xem phần Irradiance bản đồ để biết thêm thông tin.Bản đồ photon toàn cầu - chọn tùy chọn này sẽ gây ra V-Ray sử dụng một bản đồ photon cho bị trả lại khuếch tán chính. Chế độ này rất hữu ích khi thiết lập các thông số của bản đồ photon toàn cầu. Thông thường nó không tạo ra kết quả tốt, đủ để render cuối cùng khi được sử dụng như một công cụ chính của GI. Xem photon bản đồ toàn cầu phần để biết thêm thông tin.Brute force - lựa chọn phương pháp này sẽ gây ra V-Ray để sử dụng tính toán trực tiếp cho bị trả lại khuếch tán chính. Xem GI phần sức mạnh vũ phu để biết thêm thông tin.Ánh sáng bộ nhớ cache - chọn bộ nhớ cache ánh sáng như là động cơ chính của GI. Xem nhẹ phần bộ nhớ cache để biết thêm thông tin.Trung khuếch tán bị trả lại
Multiplier - xác định hiệu quả của việc bị trả lại khuếch tán trung vào sự chiếu sáng cảnh. Giá trị gần đến 1.0 có thể có xu hướng để rửa ra hiện trường, trong khi giá trị khoảng 0,0 có thể tạo ra một hình ảnh tối. Lưu ý rằng giá trị mặc định là 1,0 tạo ra các kết quả thể chất chính xác. Trong khi các giá trị khác là có thể, họ không phải là thể chất chính đáng.Trung khuếch tán bị trả lại phương pháp - Thông số này xác định cách V-Ray sẽ tính toán bị trả lại trung khuếch tán.Không - không bị trả lại phụ sẽ được tính toán. Sử dụng tùy chọn này để sản xuất hình ảnh skylit không có xuất huyết màu gián tiếp.Bản đồ photon toàn cầu - chọn tùy chọn này sẽ gây ra V-Ray sử dụng một bản đồ photon cho bị trả lại khuếch tán chính. Chế độ này rất hữu ích khi thiết lập các thông số của bản đồ photon toàn cầu. Thông thường nó không tạo ra kết quả tốt, đủ để render cuối cùng khi được sử dụng như một công cụ chính của GI. Xem photon bản đồ toàn cầu phần để biết thêm thông tin.Brute force - lựa chọn phương pháp này sẽ gây ra V-Ray để sử dụng tính toán trực tiếp cho bị trả lại khuếch tán chính. Xem phần lực lượng Brute GI để biết thêm thông tin.Ánh sáng bộ nhớ cache - chọn bộ nhớ cache ánh sáng như là động cơ chính của GI. Xem nhẹ phần bộ nhớ cache để biết thêm thông tin.
Ghi chú
- V-Ray không có một hệ thống ánh sáng bầu trời riêng biệt. Hiệu ứng ánh sáng bầu trời có thể đạt được bằng cách thiết lập màu nền hoặc môi trường bản đồ trong hộp thoại 3ds Max môi trường, hoặc trong triển khai Môi trường của V-Ray.
- Bạn sẽ nhận được ánh sáng thể chất chính xác nếu bạn đặt cả tiểu học và trung học nhân GI để giá trị mặc định của họ là 1,0. Trong khi các giá trị khác là có thể, họ sẽ không sản xuất một kết quả thể chất chính xác.