Các thuật ngữ trong 3DMAX


Analytic sampling
Đây là một trong những kỹ thuật V-Ray để tính toán chuyển động mờ. Thay vì tham gia một số mẫu thời gian, phương pháp phân tích làm mờ hình tam giác di chuyển hoàn hảo. Nó sẽ mất trong việc xem xét tất cả các hình tam giác qua một tia nhất định trong một khoảng thời gian nhất định. Hãy nhớ rằng vì "hoàn hảo" của phương pháp này sẽ rất chậm trên cao cảnh nhiều chuyển động nhanh.
Antialiasing (Image sampling)Khử răng cưa (lấy mẫu ảnh)
Khử răng cưa là một kỹ thuật đặc biệt để sản xuất hình ảnh mịn các cạnh tương phản cao và các chi tiết nhỏ trong các tài liệu và các đối tượng. V-Ray đạt được khử răng cưa bằng cách lấy mẫu hình ảnh bổ sung khi cần thiết. Để xác định xem mẫu hơn là cần thiết, V-Ray so sánh sự khác biệt về màu sắc (và / hoặc các tài sản khác) của mẫu hình ảnh láng giềng .. Sự so sánh này có thể được thực hiện bằng nhiều cách. V-Ray hỗ trợ cố định, đơn giản cấp 2 và thích ứng khử răng cưa,
Area lights
Ánh sáng khu vực là một thuật ngữ mô tả một nguồn ánh sáng không điểm. Các loại nguồn sáng tạo ra bóng khu vực . V-Ray hỗ trợ cung cấp đèn khu vực thông qua nguồn sáng vray. 
BRDF (Bi-Directional Reflectance Distribution Function)
Bóng trong khu vực đều bóng mờ (hoặc bóng với các cạnh mờ) được gây ra bởi nguồn ánh sáng không điểm (đèn trong khu vực ). V-Ray là khả năng sản xuất hiệu quả của bóng khu vực, hoặc thông qua VRayShadow hoặc thông qua đèn khu vực . 
BSP (BSP Tree, Binary Space Partitioning Tree)
Một trong những phương tiện chung nhất để mô tả các thuộc tính phản ánh của một bề mặt bằng cách sử dụng chức năng hai chiều phân phối phản ánh (BRDF), một chức năng trong đó xác định đặc trưng phản ánh quang phổ và không gian của một bề mặt. V-Ray hỗ trợ các loại BRDF sau: Phong , Blinn , Ward . 
BSP (BSP Tree, Binary Space Partitioning Tree)
BSP là cấu trúc dữ liệu đặc biệt để tổ chức hình cảnh để tăng tốc độ nút giao thông ray-triangle (giao nhau một ray với các tam giác trong cảnh là nhiệm vụ thường xuyên nhất được thực hiện bởi một raytracer). Hiện nay V-Ray thực hiện hai loại cây BSP. Đây là một tĩnh BSP Tree cho cảnh mà không cần chuyển động mờ và một vệt mờ BSP Tree .
Bucket (Region, Rendering region)
Một bucket là một phần hình chữ nhật của khung hiện tại là ra một cách độc lập từ các nhóm khác. Việc phân chia thành các vùng khung vẽ cho phép sử dụng nguồn lực tối ưu (CPU, máy tính, bộ nhớ). Nó cũng cho phép dựng hình phân phối. 
Caustics (Radiosity)
Đây là hiệu ứng của ánh sáng bị khúc xạ bởi một đối tượng không đục chạm (khuếch tán) bề mặt.
Caustics (Radiosity)
Độ sâu của trường là hiệu ứng của việc có một điểm đặc biệt trong bối cảnh xuất hiện tập trung (sắc nét) và phần còn lại ra khỏi tập trung (mờ) tùy thuộc vào đặc tính màn trập máy ảnh và khoảng cách từ máy ảnh. Điều này cũng tương tự như cách máy ảnh thế giới công việc thực tế để hiệu ứng này đặc biệt hữu ích để tạo hình ảnh photorealistic.
Distributed rendering (DR)
Dựng hình phân phối là một kỹ thuật cho việc sử dụng của tất cả các tài nguyên tính toán có sẵn (tất cả các CPU trong một máy, tất cả các máy trong mạng LAN, vv.) DR phân chia hình hiện chế biến thành khiến khu vực và giữ tất cả các CPU trong các máy mạng LAN kết nối máy tính bận rộn kết quả vẽ. Tổng DR đảm bảo rằng V-Ray làm được nhiều nhất của thiết bị của bạn khi vẽ một khung duy nhất. Cho chuỗi hoạt ảnh Tuy nhiên, bạn nên sử dụng dựng hình mạng tiêu chuẩn MAX vì nó có thể có hiệu quả hơn. 
Early termination
Chấm dứt sớm là một kỹ thuật để giảm mẫu lấy để đánh giá một giá trị mờ. Điều này về cơ bản hoạt động bằng cách tìm kiếm các mẫu khi chúng được tính từng người một và quyết định, sau khi mỗi mẫu mới, nếu mẫu hơn là bắt buộc. Chấm dứt sớm được sử dụng trong suốt V-Ray cho tất cả các giá trị mờ. 
G-Buffer
Thuật ngữ này mô tả các bộ sưu tập dữ liệu khác nhau được tạo ra trong quá trình dựng hình ảnh. Đây có thể là Z-giá trị, ID vật liệu, ID đối tượng, màu sắc không kẹp vv Điều này đã được chứng minh là rất hữu ích để thực hiện bài rendering xử lý hình ảnh. 
G-Buffer Antialiasing
V-Ray có khả năng khử răng cưa hình ảnh render dựa trên sự khác biệt về một hoặc một số kênh G-đệm. 
HDRI (High Dynamic Range Image)
Một hình ảnh High Dynamic Range là một hình ảnh có chứa màu sắc tầm cao năng động (với các thành phần vượt quá phạm vi 0.0-1.0, hoặc 0-255). Đây là loại hình ảnh thường được sử dụng như là một bản đồ môi trường ánh sáng cảnh với ánh sáng tự nhiên.
Importance samping
Lấy mẫu quan trọng là một kỹ thuật cho cơ sở số lượng mẫu cần thiết cho việc đánh giá một giá trị mờ, trên hiệu quả mà giá trị có trên kết quả cuối cùng. Ví dụ, vật liệu tối đòi hỏi ít mẫu hơn để đánh giá GI hơn vật liệu sáng; đèn mờ khu vực có thể làm với các mẫu dưới ánh đèn vv lấy mẫu quan trọng được sử dụng trong suốt V-Ray cho tất cả các giá trị mờ.
Chỉ số khúc xạ (IOR)
Chỉ số khúc xạ được định nghĩa là tốc độ ánh sáng trong chân không chia cho tốc độ của ánh sáng trong môi trường nhất định. IOR = C / V, trong đó V là tốc độ ánh sáng cụ thể cho các phương tiện khác nhau. Để đạt được một vật liệu với IOR cụ thể mà bạn phải thiết lập các chỉ số của refractio giá trị trường n trong vật liệu tiêu chuẩn MAX trong phần mở rộng thông số .
Tài liệuChỉ số
Chân không
1,00000
Không khí ở STP
1,00029
Băng
1,31
Nước ở 20 C
1.33
Acetone
1,36
Rượu e thyl
1,36
Dung dịch đường (30%)
1.38
Khoáng chất huỳnh thạch
1.433
Thạch anh nấu chảy
1.46
Hóa cam du
1,473
Dung dịch đường (80%)
1.49
Thủy tinh vương miện điển hình
1.52
Kính vương miện
1,52-1,62
Cảnh tượng vương miện, C-1
1,523
Natri clorua
1.54
Polystyrene
1,55-1,59
Carbon disulfide
1,63
Flint kính
1,57-1,75
Thủy tinh đá lửa nặng
1,65
Đá lửa thêm dày đặc, EDF-3
1,7200
Methylene iodide
1.74
Xa phia
1,77
Thủy tinh đá lửa nặng nhất
1,89
Kim cương
2.417


Indirect Illumination (Global lighting, Global Illumination)
Trong thế giới thực khi một tia hạt của ánh sáng chiếu một đối tượng nó tạo ra nhiều tia phản xạ với cường độ khác nhau trong tất cả các hướng. Các tia trên lần lượt của họ có thể đạt một số đối tượng khác và sản xuất tia nhiều hơn và như vậy. Quá trình này, nhân lặp đi lặp lại, tạo ra cái gọi là chiếu sáng toàn cục. 
Irradiance map
Chiếu sáng gián tiếp trong V-Ray thường được thực hiện bằng cách tính toán mẫu GI. Bản đồ bức xạ là một bộ nhớ cache đặc biệt, V-Ray giữ mẫu GI precalculated. Trong quá trình dựng hình khi V-Ray cần một mẫu GI đặc biệt nó tính nó bằng cách nội suy mẫu GI precalculated gần nhất được lưu trữ trong bản đồ bức xạ. Sau khi tính toán, bản đồ Irradiance có thể được lưu trong một tập tin và tái sử dụng trong cảnh dựng tiếp theo. Điều này có thể đặc biệt hữu ích cho máy ảnh bay qua hình ảnh động. Mẫu cho nguồn sáng vray cũng có thể được lưu trữ trong các bản đồ bức xạ. 
Low accuracy computations
Trong một số trường hợp V-Ray sẽ không cần phải tính toán hoàn toàn chính xác đóng góp ray để hình ảnh cuối cùng. V-Ray sau đó sẽ sử dụng nhanh hơn nhưng ít chính xác phương pháp để tính toán và sẽ lấy mẫu ít hơn.Điều này tạo ra kết quả hơi ồn ào, nhưng giảm thời gian dựng hình. Người dùng có thể kiểm soát mức độ tối ưu hóa bằng cách thay đổi khi V-Ray chuyển sang tính toán chính xác thấp bằng cách thay đổi làm suy giảm sâu giá trị. (Xem thêm: độ sâu suy thoái, subdivs thấp)
(Quasi) Monte Carlo sampling
Monte Carlo lấy mẫu là một phương pháp để tính toán số tích phân của các chức năng bằng cách đánh giá các chức năng này tại một số điểm ngẫu nhiên. Bán Monte Carlo lấy mẫu là một sửa đổi của phương pháp này, mà thay vào đó các điểm được tạo ngẫu nhiên sử dụng các điểm tạo thành một trình tự khác biệt thấp, được phân phối đồng đều hơn so với những người hoàn toàn ngẫu nhiên. Đây là phương pháp được sử dụng bởi V-Ray để đánh giá những điều phức tạp như chiếu sáng toàn cầu, phản ánh mờ, độ sâu của trường, motion blur và hình ảnh chống răng cưa.
Motion Blur
Hiệu ứng này được quan sát thấy khi nhìn vào một số đối tượng chuyển động nhanh. Chuyển động rất nhanh mà ta không thể tập trung vào các đối tượng và hình ảnh của đối tượng xuất hiện mờ cho người xem. (Xem thêm:thông số Motion Blur , lấy mẫu phân tích, Monte Carlo lấy mẫu)
Photon, bản đồ Photon
Đây là một mô phỏng của một photon thế giới thực (một photon là một hạt ánh sáng). Để sản xuất chất ăn mòn hiệu ứng V-Ray dấu vết số tiền nhất định của các photon mà đi ra của nguồn sáng. Sau đó kết quả được lưu trữ trong một bản đồ photon và được sử dụng trong quá trình dựng hình để hiệu ứng ăn da rất thực tế được sản xuất.
Refractions
Như một raytracer tiên tiến V-Ray hỗ trợ phản ánh chính xác. Phản xạ bóng cũng được hỗ trợ
Refractions
Khúc xạ là sự uốn cong của một sóng khi nó đi vào một phương tiện mà đó là tốc độ là khác nhau. Sự khúc xạ của ánh sáng khi nó truyền từ môi trường nhanh chóng đến một trung chậm uốn cong tia sáng về phía pháp tuyến đến ranh giới giữa hai phương tiện truyền thông. Như một raytracer tiên tiến V-Ray hỗ trợ khúc xạ chính xác đúng sự thật. V-Ray cũng xử lý khúc xạ bóng 
Russian roulette
Đây là một kỹ thuật cho ..?
Subdivs
Trong V-Ray subdivs là một thước đo cho số tiền tối đa của mẫu (tia) mà V-Ray sẽ sử dụng để tính toán một giá trị nhất định. Số lượng tối đa của mẫu tỷ lệ với hình vuông của subdivs giá trị. Ví dụ, nếu subdivs giá trị của một sự phản ánh bóng loáng là 5, V-Ray sẽ không bao giờ làm cho hơn 5 x 5 = 25 mẫu để đánh giá phản ánh.
Translucency
Translucency là một thuật ngữ mô tả sự tương tác của ánh sáng với một phương tiện không đục (sáp, đá cẩm thạch, da vv.) V-Ray hỗ trợ một mô hình mờ đơn giản mà vẫn có thể tạo ra kết quả hoàn toàn tự nhiên.
Share this post :

Xem Nhiều Nhất

 
Support : Mas Template
Copyright © 2014. ĐỒ HỌA 3DMAX - All Rights Reserved
Share by BIT Templates Published by Mas Template
Proudly powered by Blogger