Để làm việc thân thiết với 3DMAX thì trước tiên ta cần làm quen với giao diện của nó.
Autodesk đã "qui hoạch" rất khéo léo và thông minh cho giao diện làm việc của 3DMAX,điều này ta sẽ được cảm nhận khi sử dụng 3DMAX sau này
Tôi tạm phân vùng các phần chính yếu mà ta cần biết và sử dụng chủ yếu,các phần còn lại nếu quan tâm có thể tìm hiểu thêm,bản thân tôi thì chẳng dùng đến nó nên cũng quên luôn nó đi

Ấn vào hình để xem hình to hơn

Tên: Giao dien 3dmax.jpg
Xem: 15
KT : 221,4 KB
ID : 45

(HÌNH ẢNH PHÂN VÙNG TRONG GIAO DIỆN 3DMAX)

1.Menu hệ thống
2.Thanh công cụ chính:bao gồm các thao tác ( xoay,scan,dịch chuyển,mirror...)
3.Màn hình viewport:là các góc nhìn (khung hình hiện hành,tức là khung hình mà khi ta thao tác sẽ tác động đến nó có viền vàng)
4.Bảng điều khiển: Ta sẽ thấy ở đây các tab Tạo vật thể,Hiệu chỉnh...tương ứng với các phần Shapes,Geometry,Light,Camera...
5.Điều khiển khung hình: gồm các nút giúp điều khiển khung hình (Pan view,zoom...)
6.Transform type in: ko biết dịch sao cho sát nghĩa ,phần này chỉ ra vị trí hiện tại của vật thể trong không gian 3 chiều qua các thông số của trục X,Y,Z.Điều thú vị là khi kích hoạt nút CHUYỂN ĐỔI bên cạnh ta sẽ chuyển thành chế độ hiệu chỉnh vật thể (di chuyển,scan hay rotate...) với việc nhập thông số vào trục X,Y hoặc Z.

Tôi cố gắng trình bày sơ lược,ở phần này muốn mọi người thấy tổng thể giao diện làm việc của 3DMAX là chủ yếu,cụ thể từng phần như thế nào sẽ đan xen trong từng bài phần sau,trước tiên ta cần có 1 cái nhìn bao quát đã.


NỘI DUNG LÀM VIỆC CỦA CÁC PHÂN VÙNG:

1.Menu hệ thống:gồm các menu quen thuộc như mọi phần mềm khác (File,Edit,Tool...)

2.Bảng điều khiển:
Ấn vào hình để xem hình to hơn

Tên: Bang dieu khien.jpg
Xem: 9
KT : 126,9 KB
ID : 46

Create Tạo các đối tượng cơ bản.
Modify Hiệu chỉnh.
Hierarchy Hiệu chỉnh tâm
Motinon Chuyển động
Display Hiển thị
Ultilities Tiện ích



PHẦN 1: Tab CREATE KHỞI TẠO CÁC ĐỐI TƯỢNG CƠ BẢN

Tab Create:mở ra 7 đối tượng cơ bản.Trong phần đầu này ta chỉ quan tâm đến Geometry(khối hình học 3 chiều 3D) và Shapes(hình phẳng 2D).

Tab Geometry
Ấn vào hình để xem hình to hơn

Tên: Geometry.jpg
Xem: 6
KT : 145,6 KB
ID : 47

Ta thấy các Geometry được phân thành nhiều phần ở danh sách thả xuống.
Standard Primitives Các khối hình học nguyên sinh chuẩn (Box:hình hộp,Sphere:khối cầu...)
Extended Primitives Các khối hình học nguyên sinh mở rộng (ChamferBox:hình hộp vát cạnh...)
Compound Objects Dùng để tạo các mô hình phức tạp từ các hình khối 3D hoặc 2D có sẵn

Đây là 3 phần của Geometry mà ta sẽ sử dụng chủ yếu,phần còn lại của thanh cuộn ta có thể biết tham khảo:
-Paticle Sytems: Hệ thống hạt
-Patch Grids: Mô hình tấm Patch
-NURBS Surfaces: Bề mặt NURBS
-AEC Extended: Các đối tượng mở rộng hỗ trợ: Foliage (cây cảnh), railing (các đường ray), wall (bức tường đa dạng)
-Dynamics Objects: Các đối tượng thuộc động lực học
-Stairs: Các dạng cầu thang
-Doors: Các dạng cửa chính
-Windows: Các dạng cửa sổ

Tab Shapes
Các dạng hình học phẳng cơ bản.Các bạn nên nhớ hình học phẳng là nguồn gốc của 3D,nên phần này mới là chính trong việc khởi tạo các đối tượng 3D,hãy tập trung và ghi nhớ các ý chính.
Ấn vào hình để xem hình to hơn

Tên: Shapes.jpg
Xem: 5
KT : 126,5 KB
ID : 54

Bảng cuộn gồm Shapes
NURBS Curves:các dạng đường cong.
Extended Explines:các dạng hình phẳng mở rộng.

Mỗi đối tượng ta vẽ đều có các thông số về kích thước,các thông số này sẽ do ta tùy chỉnh ở Tab MODIFY bên trái Tab CREATE,ta sẽ nói về tab quan trọng này ở phần tiếp theo.