System


Trong phần này, bạn có thể điều chỉnh một loạt các V-Ray các thông số liên quan đến hoạt động chung của các renderer.

Tham số

[Hệ thống triển khai giao diện]

Raycaster thông số

Ở đây bạn có thể kiểm soát các thông số khác nhau của cây Không gian nhị phân của V-Ray (BSP) phân vùng.

Một trong những hoạt động cơ bản mà V-Ray phải thực hiện được raycasting  xác định nếu một ray cho cắt bất kỳ hình học trong cảnh, và nếu như vậy xác định rằng hình học. Cách đơn giản nhất để thực hiện điều này sẽ được thử nghiệm tia chống lại mọi nguyên thủy vẽ lại duy nhất (tam giác) trong bối cảnh đó. Rõ ràng, trong những cảnh với hàng ngàn hoặc hàng triệu hình tam giác này là có được rất chậm. Để tăng tốc quá trình này, V-Ray tổ chức cảnh hình học thành một cấu trúc dữ liệu đặc biệt, được gọi là cây nhị phân không gian phân vùng (BSP) . 

Cây BSP là một dữ liệu phân cấp cấu trúc, được xây dựng bằng cách phân chia các cảnh trong hai phần, sau đó nhìn vào mỗi hai phần và phân chia chúng lần lượt, nếu cần thiết và như vậy. Những "bộ phận" được gọi là các nút  của cây. Ở phía trên cùng của hệ thống phân cấp là nút gốc - đại diện cho các khung giới hạn của toàn bộ khung cảnh ở dưới cùng của hệ thống phân cấp là các nút lá - chúng chứa tài liệu tham khảo các hình tam giác thực tế từ hiện trường.    

Cây sâu tối đa  độ sâu tối đa của cây. Giá trị lớn hơn sẽ gây ra V-Ray để có nhiều bộ nhớ hơn, nhưng sử dụng kết quả sẽ nhanh hơn - lên đến một số điểm quan trọng. Giá trị vượt quá điểm quan trọng (đó là khác nhau cho từng cảnh) sẽ bắt đầu chậm điều xuống. Giá trị nhỏ hơn cho tham số này sẽ gây ra cây BSP để mất ít bộ nhớ, nhưng vẽ sẽ chậm hơn.

Min lá kích thước  - kích thước tối thiểu của một nút lá. Bình thường, điều này được thiết lập để 0,0, có nghĩa là V-Ray sẽ chia nhỏ các cảnh hình học bất kể kích thước cảnh. Bằng cách đặt một giá trị khác nhau, bạn có thể làm cho V-Ray để bỏ thuốc lá phân chia, nếu kích thước của một nút là dưới một giá trị nhất định.

Face / mức COEF  - kiểm soát số tiền tối đa của hình tam giác trong một nút lá. Nếu giá trị này thấp, rendering sẽ nhanh hơn, nhưng cây BSP sẽ mất nhiều bộ nhớ hơn - lên đến một số điểm quan trọng (đó là khác nhau cho từng cảnh). Giá trị dưới đây là điểm quan trọng sẽ làm cho việc vẽ chậm hơn.

Default hình học  - nội bộ V-Ray duy trì bốn động cơ raycasting. Tất cả đều được xây dựng xung quanh ý tưởng của một cây BSP, nhưng có mục đích sử dụng khác nhau. Các công cụ có thể được nhóm vào raycasters không chuyển động mờ và chuyển động mờ hình học, cũng như cho hình học tĩnh và năng động.Tham số này xác định loại hình học cho các tiêu chuẩn 3ds Max lưới các đối tượng. Lưu ý rằng một số đối tượng (chuyển ánh xạ các đối tượng, các đối tượng vrayproxy  và  VRayFur  , ví dụ) luôn luôn tạo ra hình học năng động, bất kể thiết lập.

Tĩnh  - hình học tất cả được biên dịch sẵn thành một cấu trúc tăng tốc vào đầu của các rendering và vẫn ở đó cho đến khi kết thúc của khung. Các raycasters tĩnh được không giới hạn trong bất kỳ cách nào và sẽ tiêu thụ bộ nhớ nhiều như cần thiết.

Năng động  - hình học được nạp và dỡ xuống trên bay tùy thuộc vào đó là một phần của khung cảnh được thực hiện. Tổng số bộ nhớ được bởi raycasters năng động có thể được kiểm soát bởi các tham số giới hạn Bộ nhớ động . 

Auto  - một số đối tượng được biên dịch như hình học tĩnh, trong khi những người khác là năng động. V-Ray làm cho các quyết định mà trên đó gõ vào để sử dụng dựa vào số khuôn mặt cho một đối tượng và số lượng các trường hợp của nó trong bối cảnh đó.

Giới hạn bộ nhớ động  - giới hạn tổng số bộ nhớ RAM cho raycasters năng động. Lưu ý rằng các hồ bơi bộ nhớ được chia sẻ giữa các chủ đề hiển thị khác. Do đó, nếu hình học cần phải được dỡ xuống và nạp quá thường xuyên, chủ đề phải chờ nhau và hiệu suất rendering sẽ bị ảnh hưởng.

Render region division

Ở đây bạn có thể kiểm soát các thông số khác nhau của các vùng vẽ của V-Ray (thùng). Xô là một phần thiết yếu của hệ thống dựng hình phân phối của V-Ray. Xô là một phần hình chữ nhật của các khung đã được trả lại được trả lại độc lập từ các nhóm khác. Xô có thể được gửi để nhàn rỗi LAN máy để chế biến và / hoặc có thể được phân phối nhiều giữa các CPU. Bởi vì một cái xô có thể chỉ được xử lý bởi một bộ xử lý duy nhất các bộ phận của khung trong một số thùng quá nhỏ có thể ngăn chặn việc sử dụng tối ưu các nguồn tài nguyên tính toán (có một số CPU ở tất cả các thời gian nhàn rỗi). Tuy nhiên, các bộ phận của khung trong xô quá nhiều có thể làm chậm rendering bởi vì có một một số phí thời gian liên quan với mỗi nhóm (xô thiết lập, LAN chuyển nhượng, vv).

X  - xác định chiều rộng tối đa trong khu vực điểm ảnh ( Vùng W / H  được chọn) hoặc số của các vùng theo chiều ngang (khi khu vực Số được chọn)  

Y  - xác định khu vực chiều cao tối đa bằng pixel ( khu vực W / H  được chọn) hoặc số của các vùng theo hướng thẳng đứng (khi khu vực Số được chọn)  

Vùng trình tự  xác định thứ tự mà trong đó các khu vực được kết xuất. Lưu ý rằng mặc định tam giác trình tự là tốt nhất nếu bạn sử dụng một lof của hình học động (ánh xạ các đối tượng, chuyển vrayproxy hoặcVRayFurobjects), kể từ khi nó đi qua hình ảnh trong một cách rất phù hợp để hình học đã được tạo ra cho các nhóm trước đây có thể được sử dụng xô tiếp theo. Các trình tự khác có xu hướng để nhảy từ một đầu của hình ảnh khác đó là không tốt với hình học động.    

Chuỗi ngược lại  - đảo ngược thứ tự trình tự khu vực. 

Trả trước  - tham số này xác định những gì nên được thực hiện với hình ảnh trước đó trong bộ đệm khung hình ảo khi vẽ bắt đầu. Lưu ý rằng tham số này không có ảnh hưởng đến kết quả cuối cùng của các rendering, nó được thực hiện chỉ đơn giản là một cách thuận tiện để phân biệt giữa các bộ phận từ frame hiện tại được trả lại, và một phần còn lại từ việc vẽ trước. Các giá trị có thể là:
Không thay đổi  sẽ được thực hiện không có sự thay đổi bộ đệm khung hình ảo không thay đổi;
Thánh Giá  - mỗi điểm ảnh thứ hai của hình ảnh sẽ được thiết lập để màu đen;
Fields  - tất cả các dòng khác của hình ảnh sẽ được thiết lập để màu đen;
Darken  - các màu sắc trong hình ảnh sẽ ra tối tăm.
Màu xanh  - hình ảnh trước đó được nhuộm màu màu xanh lam.

Phân phối vẽ

Dựng hình phân phối  là quá trình tính toán một hình ảnh duy nhất trên một số máy khác nhau. Lưu ý rằng điều này là khác nhau từ phân phối các khung quá nhiều CPU một số trong một máy tính duy nhất, được gọi là đa luồng . V-Ray hỗ trợ xử lý đa luồng, cũng như vẽ phân phối. 

Trước khi bạn có thể sử dụng dựng hình tùy chọn phân phối, bạn phải xác định các máy sẽ tham gia vào các tính toán. Cả hai 3ds Max và V-Ray cần được cài đặt trên các máy tính, mặc dù họ không cần phải được ủy quyền. Bạn phải chắc chắn rằng V-Ray spawner ứng dụng đang chạy trên các máy hoặc như một dịch vụ, hoặc như một ứng dụng độc lập. Tham khảo các  phần cài đặt  để biết thêm chi tiết về cấu hình và chạy spawner V-Ray.

Để có thêm thông tin về các rendering phân phối, xin vui lòng tham khảo chuyên dụng  dựng hình phân phối phần.

Phân phối vẽ  - hộp kiểm này xác định liệu V-Ray sẽ sử dụng dựng hình phân phối.

Cài đặt ...  - nút này mở render V-Ray cài đặt phân phối hộp thoại. Xem renderingsection phân phối để biết thêm thông tin.   

Khung tem

Con tem khung hình là một cách thuận tiện để đặt một số văn bản ngắn hơn các hình ảnh kết xuất. Nó có thể hữu ích trong nhiều cách - ví dụ, trong dựng hình mạng, để nhanh chóng xác định khung đã được kết xuất mà máy. Con tem khung hình là một dòng của văn bản, xuất hiện ở dưới cùng của hình ảnh.

Checkbox  - quay khung tem và tắt.

Chỉnh sửa hộp  - ở đây bạn nhập văn bản bạn muốn xuất hiện trong các bức ảnh. Bạn cũng có thể sử dụng một số từ khóa đặc biệt, tất cả đều bắt đầu với biểu tượng phần trăm (%). Các từ khóa được thay thế bởi V-Ray với giá trị tương ứng:

Từ khóaÝ nghĩa
% Vrayversionphiên bản hiện tại của V-Ray
% Filenametên của các tập tin cảnh hiện tại
% Khungsố của khung hình hiện tại
% Nguyên thủy  *số lượng nguyên thủy độc đáo intersectable tạo ra cho khung hình hiện tại *
% Renderthời gian render cho frame hiện tại
% Computernametên mạng của máy tính
Ngày%ngày hệ thống hiện tại
% Thời gianthời gian hệ thống hiện tại
% Wchiều rộng của hình ảnh theo pixel
% Hchiều cao của hình ảnh theo pixel
% Cameratên của máy ảnh khung này (nếu vẽ từ một máy ảnh, chuỗi rỗng nếu không)
% "<maxscript Tham số name>"giá trị của bất kỳ tham số V-Ray, cho tên MaxScript của nó (xem phần MaxScript). Lưu ý rằng bạn phải gửi kèm theo tên tham số trong dấu ngoặc kép ("). Cũng lưu ý rằng tùy chọn này chỉ hoạt động khi rendering vào bộ đệm khung 3ds Max.
% Ramsố lượng bộ nhớ vật lý (KBytes) được cài đặt trên hệ thống
% Vmemlượng bộ nhớ ảo (KBytes) có sẵn trên hệ thống
% Mhztốc độ đồng hồ của hệ thống CPU (s)
% Oshệ điều hành
* Một nguyên thủy intersectable là một nguyên thủy mà cung cấp một phương pháp trực tiếp giao với một ray (như một hình tam giác, mặt phẳng vô hạn được tạo ra bởi một  VRayPlane  etc plugin). Thông thường, số lượng của các nguyên thủy là giống như số lượng của hình tam giác (khuôn mặt) xử lý bởi V-Ray cho frame hiện tại. Lưu ý rằng điều này có thể khác nhau từ tổng số các hình tam giác trong cảnh. Với raycaster năng động, chỉ có hình học mà là thực sự cần thiết được tạo ra và chiếm. Hình học mà không tạo ra không được bao gồm trong số này.

Font  - nút này cho phép bạn chọn một font chữ và các thuộc tính font cho các văn bản trong dấu khung.

Toàn chiều rộng  - khi tùy chọn này được kiểm tra, dấu khung sẽ mất toàn bộ chiều rộng của hình ảnh, nếu không dấu sẽ chỉ như là rộng như các văn bản.

Biện minh cho việc  xác định vị trí của tem:
Left  - tem được đặt ở bên trái của hình ảnh.
Trung tâm  - tem trung.
Right  - tem được đặt ở phía bên phải của hình ảnh.

Đối tượng Cài đặt / Cài đặt ánh sáng

Các nút này đưa lên hộp thoại cho các  đối tượng địa phương và các cài đặt ánh sáng.

Presets

Nút này sẽ làm xuất hiện  hộp thoại cài đặt trước.

V-Ray log

[V-Ray cửa sổ tin nhắn]Các tham số này kiểm soát V-Ray cửa sổ tin nhắn.Trong quá trình vẽ, V-Ray viết thông tin khác nhau trong tập tin C: \ VRayLog.txt. Cửa sổ thông điệp cho thấy một số thông tin đó để bạn có thể xem nó mà không cần phải tự mở tập tin đó.

Mỗi tin nhắn có thể rơi vào một trong bốn loại, được tô màu theo một cách khác trong cửa sổ thông báo.Những catergories lỗi (màu đỏ), cảnh báo (màu xanh), tin nhắn thông tin (màu trắng) và các thông điệp gỡ lỗi (màu đen).

Hiển thị cửa sổ  - khi điều này được bật, V-Ray sẽ hiển thị cửa sổ tin nhắn vào lúc bắt đầu của render mỗi.

Cấp  - xác định những gì các tin nhắn sẽ được trưng bày trong cửa sổ:
1  - thông báo lỗi chỉ
2  - lỗi và cảnh báo
3  - lỗi, cảnh báo và tin nhắn thông tin
4  - tất cả các tin nhắn

Đăng nhập tập tin  - Thông số này xác định vị trí và tên của file bản ghi. Các tập tin đăng nhập mặc định là C: \ VRayLog.txt

Các thông số khác

MAX-tương thích ShadeContext  - V-Ray mang tất cả các tính toán trong không gian thế giới. Tuy nhiên, bổ sung một số 3ds Max (đặc biệt là bầu không khí) mang nó như là cấp renderer hoạt động trong không gian máy ảnh, bởi vì đây là những gì scanline renderer mặc định. Để duy trì khả năng tương thích với các plugin như vậy, V-Ray giả lập làm việc trong không gian máy ảnh bằng cách chuyển đổi các điểm khác nhau và vectơ được truyền đến và đi từ các phần bổ trợ khác. Ngoài ra để làm chậm lại V-Ray bằng cách buộc nó để chuyển đổi các giá trị tất cả các thời gian, làm việc trong không gian máy ảnh messes với bổ máy ảnh như kịch bản máy ảnh kỹ thuật. Lý do tại sao bạn có tùy chọn tắt mô phỏng máy ảnh không gian.

Kiểm tra các tập tin bị mất  - khi điều này là, V-Ray sẽ cố gắng để tìm thấy bất kỳ tập tin bị mất trong cảnh và sẽ đưa ra một danh sách thoại, nếu có bất kỳ. Các tập tin mất tích cũng sẽ được in vào C: \ tập tin VRayLog.txt. Nếu tùy chọn này được bật, và bạn render các cảnh với rendering phân tán, và nếu một máy chủ vẽ lại phát hiện các tập tin bị mất, nó sẽ từ chối để làm cho cảnh.

Tối ưu hóa đánh giá không khí  bình thường trong 3ds Max, bầu không khí được avaluated sau khi bề mặt phía sau họ đã được tô bóng. Điều này có thể là không cần thiết nếu khí quyển là rất dày đặc và đục. Turning này tùy chọn trên sẽ gây ra V-Ray đầu tiên đánh giá các hiệu ứng khí quyển, và bóng mát bề mặt phía sau họ chỉ nếu bầu không khí có đủ minh bạch.

Thread ưu tiên thấp  - biến này sẽ gây ra V-Ray sử dụng các chủ đề ưu tiên thấp hơn khi rendering.
Share this post :

Xem Nhiều Nhất

 
Support : Mas Template
Copyright © 2014. ĐỒ HỌA 3DMAX - All Rights Reserved
Share by BIT Templates Published by Mas Template
Proudly powered by Blogger