VRaySimbiontMtl


VRaySimbiontMtl  là một vật liệu cho phép bạn làm thủ tục DarkTree shaders với V-Ray. Để biết thêm thông tin về DarkTree shaders, xin vui lòng truy cập vàohttp://www.darksim.com/     

VRaySimbiontMtl thông số

VRaySimbiont thông sốDarkTree shader  - xác định các tập tin DarkTreeshader. Hiện nay chỉ códsts các tập tin được hỗ trợ.    

Bảo tồn tinh chỉnh trên tải  khi được kích hoạt, các giá trị tinh chỉnh có cùng tên được bảo tồn khi tải một DarkTree đổ bóngmới .  

Hai mặt  - điều này làm cho các mặt vật chất doble.

Phản ánh bóng  - cho phép tính toán phản ánh bóng.

Subdivs bóng  kiểm soát chất lượng của các phản xạ bóng. Giá trị thấp hơn sẽ làm nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ là ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian hơn, nhưng kết quả mượt mà hơn.

Sử dụng độ sáng  - tùy chọn này cho phép người sử dụng để tắt độ sáng (self-illumination) thành phần của một DarkTree  shader. Trong khi thành phần này là hữu ích cho một số hiệu ứng đặc biệt vật liệu (như dung nham), nó không phải là một tài sản tốt cho vật liệu bề mặt thường xuyên (như đá, gạch, vv), trong đó có trường hợp nó phải được bật . 

Sử dụng kết cấu quy mô  một số DarkTree shaders có một quy mô nội bộ được xác định cụ thể (ví dụ, kích thước của gạch, tấm đá, vv), tương tự như các tùy chọn bản đồ thế giới thực của các kết cấu 3ds Max. Tham số này cho phép bạn kích hoạt hoặc vô hiệu hóa các tỉ lệ của đổ bóng dựa trên quy mô nội bộ của mình và các đơn vị cảnh. Quy mô nội bộ của các shader được hiển thị trong lĩnh vực mô tả shader trong Tweaks triển khai.    

Bump quy mô  - sức mạnh của bump map cho vật liệu.

Máy ảnh gần  - một số DarkTree shaders sử dụng tham số cho kết cấu lọc và mức độ chi tiết của rendering.  

Máy ảnh xa  - một số DarkTree shaders sử dụng tham số này để lọc kết cấu và mức độ chi tiết của rendering.  

Lập bản đồ loại  - quy định các loại bản đồ cho các shader:

Object XYZ  - các kết cấu tọa độ được bắt nguồn từ không gian đối tượng địa phương của đối tượng mà trên đó vật liệu được áp dụng;

Thế giới XYZ  - các kết cấu tọa độ được bắt nguồn từ vị trí thế giới không gian của các điểm bóng mờ;

Lập bản đồ rõ ràng kênh  kết cấu tọa độ được bắt nguồn từ các quy định kênh Lập bản đồ của đối tượng mà trên đó vật liệu được áp dụng.  

Lập bản đồ kênh  kênh để lập bản đồ sử dụng khi loại bản đồ được thiết lập để kênh lập bản đồ rõ ràng .   

Lập bản đồ các dẫn xuất mịn  - Thông số này ảnh hưởng đến lập bản đồ băng trên bề mặt cong. Thông thường, bump lập bản đồ là không liên tục trên lưới hình tam giác, có thể dẫn đến hiện vật trong một số trường hợp nhất định. Thiết lập tùy chọn này cho phép tạo ra một kết quả mượt mà hơn bằng cách nội suy vectơ cơ sở UVW trên lưới. 

Lập bản đồ bù đắp  - cho phép di chuyển đổ bóng trong không gian kết cấu.

Lập bản đồ ốp lát  - thay đổi kích thước (và tiling) của các shader. Lưu ý rằng việc thay đổi giá trị Z cũng sẽ ảnh hưởng đến sức mạnh của việc lập bản đồ vết sưng.

Lập bản đồ góc  - cho phép xoay đổ bóng trong không gian kết cấu.

Tweaks

Các Tweaks triển khai cụ thể để nạp DarkTree đổ bóng và cho phép điều chỉnh các thông số của nó.Dưới đây là một ví dụ được hiển thị cho bioLeafy.dststập tin.    

Các sản phẩm này có chứa một lĩnh vực mô tả đổ bóng, mà còn hiển thị quy mô shader nội bộ, tiếp theo là tất cả các tham số đổ bóng khác nhau. Ngoài các giá trị tham số, bạn cũng có thể xác định bản đồ kết cấu cho nhiều người trong số họ.
Share this post :

Xem Nhiều Nhất

 
Support : Mas Template
Copyright © 2014. ĐỒ HỌA 3DMAX - All Rights Reserved
Share by BIT Templates Published by Mas Template
Proudly powered by Blogger