VRay2SidedMtl


VRayMtlWrapper có thể được sử dụng để xác định tính chất bề mặt vật liệu bổ sung mỗi. Các tính chất này cũng có sẵn trong các thiết lập đối tượng hộp thoại. Tuy nhiên, các thiết lập từ VRayMtlWrapper ghi đè lên những người từ các thiết lập đối tượng.       

Tham số

[Thông số VRayMtlWrapper]Cơ sở vật chất  - đây là vật liệu bề mặt thực tế.

Surface properties bổ sung 

Tạo GI  - kiểm soát GI được tạo ra bởi vật liệu.

Nhận GI  - kiểm soát GI nhận được vật liệu.

Tạo ra tụ quang  - tắt chức năng này, nếu vật liệu không nên tạo ra tụ quang.

Nhận tụ quang  - tắt chức năng này nếu vật liệu không nên nhận được tụ quang.

Chất ăn mòn nhân  - xác định ảnh hưởng của tụ quang trên vật liệu.

Matte tài sản 

Matte bề mặt  làm cho các tài liệu xuất hiện như là một vật liệu mờ, trong đó cho thấy nền, thay vì cơ sở vật chất, khi xem trực tiếp. Lưu ý rằng cơ sở vật chất vẫn được sử dụng cho những thứ như GI, chất ăn da, phản ánh ...

Alpha đóng góp  - xác định sự xuất hiện của các đối tượng trong các kênh alpha của ảnh kết xuất. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là kênh alpha sẽ được bắt nguồn từ sự minh bạch của cơ sở vật chất. Một giá trị của 0,0 có nghĩa là các đối tượng sẽ không xuất hiện trong các kênh alpha ở tất cả và sẽ hiển thị alpha của các đối tượng phía sau nó.Một giá trị của -1,0 có nghĩa là tính minh bạch của các cơ sở vật chất sẽ cắt ra từ alpha của các đối tượng phía sau. Đối tượng Matte thường cho một đóng góp alpha của -1,0.Lưu ý rằng tùy chọn này độc lập của bề mặt Matte tùy chọn (tức là một bề mặt có thể có đóng góp một phần alpha của -1,0 mà không là một bề mặt mờ).  

Shadows  - tắt chức năng này để làm cho bóng tối có thể nhìn thấy trên bề mặt mờ.  

Ảnh hưởng đến alpha  - tắt chức năng này để làm cho bóng ảnh hưởng đến sự đóng góp alpha của bề mặt mờ. Các khu vực trong bóng tối hoàn hảo sẽ sản xuất alpha màu trắng, trong khi các khu vực hoàn toàn unoccluded sẽ sản xuất alpha màu đen. Lưu ý rằng bóng GI (skylight) cũng được tính toán, tuy nhiên bóng GI trên các đối tượng mờ không được hỗ trợ bởi các bản đồ photon và bản đồ ánh sáng GI động cơ, khi được sử dụng như là công cụ chính. Bạn có thể sử dụng một cách an toàn với những người có bề mặt mờ xỉn như công cụ thứ cấp.

Color  - một màu tùy chọn cho bóng tối trên bề mặt mờ.

Độ sáng  - một tham số độ sáng tùy chọn cho bóng tối trên bề mặt mờ. Một giá trị 0,0 sẽ làm cho bóng tối hoàn toàn vô hình, trong khi một giá trị là 1,0 sẽ hiển thị bóng tối đầy đủ.

Phản ánh số lượng  - cho thấy các phản xạ từ các vật liệu cơ bản. Điều này chỉ làm việc nếu vật liệu cơ bản là trực tiếp một  VRayMtl.

Khúc xạ và số lượng  cho thấy khúc xạ từ các vật liệu cơ sở. Điều này chỉ làm việc nếu vật liệu cơ bản là trực tiếp một  VRayMtl.

GI  - xác định số lượng lượng bóng tối GI.

Không có GI khác sten  - điều này sẽ gây ra các đối tượng xuất hiện như một đối tượng mờ phản ánh, khúc xạ, vv GI cho các đối tượng mờ khác. Lưu ý rằng nếu điều này là trên , khúc xạ cho các đối tượng mờ có thể không được tính (các đối tượng sẽ xuất hiện một đối tượng mờ cho bản thân và sẽ không thể "nhìn thấy" các khúc xạ ở phía bên kia). 

Linh tinh

ID GI bề mặt  - con số này có thể được sử dụng để ngăn chặn sự pha trộn của mẫu  bộ nhớ cache ánh sáng  trên các bề mặt khác nhau. Nếu hai đối tượng có bề mặt khác nhau GI ID s, các mẫu bộ nhớ cache ánh sáng của hai đối tượng sẽ không được pha trộn. Điều này có thể hữu ích để ngăn chặn rò rỉ ánh sáng giữa các đối tượng chiếu sáng rất khác nhau. 
 vrayrender
Share this post :

Xem Nhiều Nhất

 
Support : Mas Template
Copyright © 2014. ĐỒ HỌA 3DMAX - All Rights Reserved
Share by BIT Templates Published by Mas Template
Proudly powered by Blogger